게임 19
2009/02/03  사람들이 좋아 하는 것 - 죽음에 대한 표현 방식- (2)
2009/01/07  게임을 통해서 기부하기~ (1)
2009/01/07  [BOOK] 디자인의 디자인 (1)
2008/12/08  게임을 바라보는 QA의 마음가짐.. (1)
2008/12/05  게임과 이야기....
2008/11/17  성공한 게임을 많이 하는 것이 좋은 이유... (4)
2008/11/12  게임 한정판 보너스 디스크에 대해서.. (6)
2008/10/14  [WOW]36개 계정으로 WOW 플레이, 전장도 레이드도 혼자서 (6)
2008/09/25  [iPod Touch]내장 영문 키보드에 대한 생각... (4)
2008/09/21  분석 활동이 없는 IT조직들... (7)
2009/02/03 15:08 2009/02/03 15:08
사람들이 좋아 하는 것 - 죽음에 대한 표현 방식-
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사람들은..몬스터나 플레이어가 죽을 때 그 표현방법이 추상적이고 예술적이며 다소 장난기가 있는 것을 좋아한다.비록 게임속의 가상 케릭터라도 죽음에 대한 표현방법이 너무 잔인하거나 혐오스러운 것이라면 사람들은 그것을 보고 불편해 한다. 사지가 절단되고 피를 사방에 뿌리며 내장이 뒹구는 그런 장면을 싫어 하는 것이다. 게임의 특성상 폭력적인 묘사가 불가피한 경우가 많은데 이를 보기 나쁘지 않게 잘 꾸미는 것이 그렇지 않는 것보다 좋다. 수류탄이 터졌을 때 고기덩이처럼 산산조각 나는 마커스 보단 양팔을 휘저으며 튕겨져 날라가는 마스터치프가 더 편안하게 느껴지는 것도 다 이런 이유 때문일 것이다..    
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2009/01/07 23:01 2009/01/07 23:01
게임을 통해서 기부하기~
뉴스를 보다보니 선진국에 비해서 개인 기부율이 무척 떨어진다는 기사를 보게되었다. 현재 경제적인 문제도 있고 하겠지만 그래도 지금보다 기부에 대한 인식이 좀더 발전되어야 한다는 내용이였다. 뭐 맞는 소리다. 그런대 문득 그런 생각이 들었다. 기부하지 않는 이유는 멀까? 아니 그보다 기부를 방해하는 요소는 멀까?

나는 적극적으로 성선설을 믿는 사람이다. 그래서 사람들이 크지 않는 액수라면 얼마든지 기부할 용이가 있다는 가정을 두고 기부를 방해하는 요소에 대해서 생각을 해보았다. 일단 나의 경우에 기부를 하는데 있어서 가장 걸림돌이 되는 것은 모금을 하는 단체에 대한 신뢰도와  그리고 모금 방법에 관한 것이었다.

먼저 신뢰도에 대해서 이야기 해볼까. 지하철이든 어디든 통을 들고 다니면서 기부를 요청하는 사람이 꽤 있는데, 이 사람들을 믿어야할지 말아야 할지가 굉장히 의문 스럽다. 혹시나 기부한 돈이 엄한데 쓰이지 않을까 하는 생각때문이다. 특히 복장이 좀 남루하다던가 인상이 안 좋으면 더욱도 의심이 가게 된다. 두번째로 모금 방법에 관한 것이다. 최근들어 몇몇단체들이 모금 행사를하는 것을 보았는데 기부를 하려고 가보니 무언가 작성해야 할것이 많았다. 이유인 즉슨 자동이체 때문이란다. 그 자리에서 그냥 간단하게 몇만원 주고 올 심상이었는데 현금은 안받는 것이었다. 이렇게 되면 기부를 할려는 사람입장에 귀찮기도 하고 또..살짝 의심이 가기도 한다.

그래서 신뢰도가 높은 기관에 쉽게 기부할 수 있는 방법은 무엇이 있을까 생각해 보았다. 그리고 여기다가 하나더 붙여서 게임을 통해서 할 수 있는 방법을 생각해 보았다.

게임을 통한 기부...
적절한 이해를 위해서 난 WOW를 예로 들어서 설명할 생각이다. WOW에 대한 애정보단 내가 WOW를 다른게임들에 비해서 잘 알기때문에 그런 것이니 다른 오해는 하지 말았으면 좋겠다.

게임을 통해서 기부하는 방식으로 내가 생각한 것은 "요금결제 + 기부금액"으로 해서 같이 결제를 하는 방법이다. 강제로 하는 것은 아니고 이것은 사용자가 기부 여부를 선택 가능하도록 해야 한다. 예를 들어서 다음과 같이 할 수 있다.

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결제할 요금제 옆에다가 기부하기 체크박스를 놓고 기본 기부액으로 1000원을 표시한다. 여기서 사용자가 기부박스에 체크를 하게 되면 19800 + 1000 이 되어서 20800원이 결제가 되는 것이다. 더 많은 기부를 하고자하는 사람을 위해서 드롭 상자를 이용하여 3000원 5000원 10000원등의 옵션을 제공하면 될것이다. 드롭상자에서 제공하는 금액 이상을 기부 하고자 하는 사람은 "기부에 대해서 안내"를 클릭한 후 필요한 정보를 얻으면 된다.


자 그럼 기부만 받고 끝인가? 개인적으로는 이 뒤가 더 중요하다고 생각한다. 소중한돈을 기부한 만큼 기분좋은 보상 하나 주는 것도 좋을 것이다.  WOW를 예로 들었으니 WOW에서 쓸만한 보상을 생각해 봤다. WOW에는 호칭이란 것이 있다. "아달의 수호자" 혹은 "젠킨스" 내지는 "무너진 태양의 용사"이런 것들 말이다. 기부를 한 사람에게는 특정 기간동안 예를 들어 한달 정도 특별한 호칭을 사용할 수 있도록 하는 것이다.  예를 들자면 "사랑의 전도사", "기부 천사, 등등 생각해보면 멋진 말들이 많을 것이다. 아니면 특정 기간동안 하루에 한번씩 2시간짜리 버프를 제공하는 것도 좋겠다. "모든 능력치 및 저항력 + 30" 같은 것으로 말이다. 이러한 보상은 기부자로 하여금 좋은 기분을 느끼게 할 수 있으며 다른 사용자들의 호기심을 유발하여 더 욱더 많은 참여를 유도할 수도 있다.
때때로 선행을 숨기고 싶어하는 사람들이 있을 수 있는데 , 현재에도 호칭은 바꾸거나 사용을 안하도록 설정이 가능하며 버프는 마우스 우클릭으로 스스로 삭제할 수 있으니 문제가 안된다.
 

한달에 유료결제 횟수가 10만건이 된다고 가정하고 모든 사용자가 1000원을 기부 했다고 하면 유저에 의해서 모인돈은 1억원이 된다. 그리고 요걸 한 3달정도 모우는 것이다. 그럼 3억이 된다. 이제 돈이 좀 되니까 이 돈을 그냥 기부하느냐?. 그건 아니다. 상식이 제대로 박힌 회사라면 회사가 가진 사회적책임을 지킬 것이다. 그럼으로 회사에서도 사회환원 차원에서 어느정도 기부를 한다. 결국 전달되는 돈은 "사용자 모금액 + 회사에서 내는 기부액"이렇게 되는 것이다. 그리고 기부액을 전달할때는 다음과 같은 식으로 하는 것이 좋다..

와우저와 블리자드가 함께하는 사랑의 기부....

여기서 중요한것은 와우저가 앞으로 나왔다는 사실이다. WOW를 하는 사용자가 선행의 주체고 블리자드가 그들을지지한다는 느낌으로 가는 것이 좋다. 이렇게 되면 사용자들은 게임을 하면서 좋은 일을 했다는 기분을 느낄수가 있고 외부에서 와우저들을 바라보는 인식 자체도 상승하게 되고 게임자체의 이미지도 상승하게 된다. 게다가 회사는 고객의 이미지가 상승 함으로써 회사의 이미지도 덩달아 상승하는 효과를 얻게 된다. 이리저리 좋은일 아니겠는가.

끝으로..
끝부분에 너무 마케팅 전략 같은 느낌이 들긴 하지만 저건..전략이라기 보단 그러한 선행을 함으로써 얻을수 있는 효과라고 보면 된다. 개인적으로는 서버별 기부배틀 같은것도 생각을 해봤고 현수막에다가 기부한 사용자들의 대표캐릭터명을 써넣으면 어떨까 생각도 해봤는데.. 그냥 생각으로만 그치기로 했다. 왠지 너무 간접적으로 강요하는 느낌이 들어서 말이다. 어찌됫든 저런식으로 한다면 신뢰할 수 있는 기관이 모금을 하고 쉽게 기부할 수있고 게임을 통해서 할수 있다는 3가지의 조건을 만족했다고 생각한다.  혹시 이글을 일고 더 좋은 방법이 있다면 토론해 보는 것도 좋겠다. 2009년에는 뜻뜻한 대한민국이 되길 바라는 마음에서..열심히 끄적여 봤다..호홋~
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2009/01/07 15:19 2009/01/07 15:19
[BOOK] 디자인의 디자인
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기묘한 것을 만들어 내는 것만이 창조성이 아니다. 익숙한 것을 미지의 것으로 재발견할 수 있는 감성 또한 똑같은 창조성이다. 우리는 이미 손에 쥐고 있으면서도 그 가치를 눈치 채지 못하는 수많은 문화가 쌓여가는 가운데에 살고 있다. 그것들을 아직 사용하지 않은 자원처럼 활용할 수 있는 능력 또한 무에서 유를 창조하는 것과 마찬가지로 창조적이다. 우리의 발밑에는 거대한 광맥이 사람들의 손길을 기다리며 묻혀 있다. 숫자 개념에도 정수가 있는 반면 소수라는 개념도 있는 것처럼 사물을 보는 견해는 무한하며 그 대부분은 아직 발견하지 못했다. 그것들을 자각시키고 활성화하는 것이 "인식을 살찌운다."라는 것이며 사물과 인간의 관계를 풍요롭게 하는 것으로 이어진다. 형태나 소재의 참신함으로 놀라움을 선사하는 것이 아니라. 생활의 틈새로부터 평범하면서도 은근히 사람을 놀라게 하는 발상을 끊임없이 끄집어내는 독창성이야 말로 디자인이다.   - 본문 중에서-


디자인에 대한 일반적인 생각은 시각적으로 예쁘고 아름다운 어떤것을 떠올리기 마련이다. 하지만 그런 시각적 디자인은 디자인의 한 단편일 뿐이다. 실제로 디자인은 체험을 구현하는 것이다. 아름다운 시각적 표현을 보고 사람들이 받는 느낌 또는 미소, 즐거움과 같은 것들 말이다. 체험을 구현한다는 디자인의 근본 목표는 게임 디자인도 다를게 하나도 없다. 단지 체험의 종류만 다를 뿐이다. 난 오래전부터 게임을 만들기 위해서 게임에만 관련된 것을 보고 공부하는 것으로는 무척이나 부족하다는 생각을 해왔다. 그래서 소프트웨어 공학에도 눈을 돌려보고 미술, 애니매이션, 영화,  심리학이나 철학도 살펴 보았다. 하지만 여전히 말로 표현할 수 없는 답답함과 의문점이 있었고 결국 해답은 전통적인 디자인에서 찾았다.

솔직히 고백하자면 나 또한 그 해답이 이것이것이것이것 이다라고 말로 표현하는 것이 참 힘들다. 해답이라는 것이 어떤 개념이라기 보단 일종의 느낌과 같은 것이기 때문이다. 내가 말주변이 없어서 그럴지도 모르겠다. 하지만 냉장고와 아기의자를 디자인하는 디자이너의 관점에서 게임디자인에 반드시 필요한 무엇인가를 보았다고 한다면...이해가 가실려나 모르겠다..  아무튼 나는 좀더 디자인에 대해서 공부할 생각이다. 산업디자인이나 제품디자인 건축에 관한 책도 열심히 사볼 생각이다..  다만 문제가 있다면....디자인 관련..책들은..비싸다.... 왜냐면....대부분이..칼라서 그렇다..-_-;;


쓰다보니..책에 관한 이야기가 별루 없는것 같다... 저 책은 저자가 참여한 프로젝트를 조곤 조곤 설명하면서 디자이너로 써 가져야할 다양한 조건(?)에 대해서 은근슬쩍 가르쳐 준다. 먼가를 알려준다기 보단... 스스로 깨닳게 만든다고나 할까.. ..아무튼 디자이너들 특히 게임업게에서 가장 애매모호한(나쁜 뜻으로 하는 말이 아니다..정말...) 직책으로 알려진 기획자 여러분들이 읽어 보면 좋겠다는 생각을 한다....  저자의 약간의 일본사랑에 대해서 큰 거부감만 없다면 말이다...
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2008/12/08 03:20 2008/12/08 03:20
게임을 바라보는 QA의 마음가짐..
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게임을 바라보는 QA의 마음가짐은 과연 어떤걸까요...다음의 글을 보시면 QA가 어떤 마음가짐을 가지는 것이 좋은지 느껴지지 않을까 생각합니다..

고정된 기회들

당신의 주위를 잘 돌아보면 똑똑한 사람들이 현대판 해결사 노릇을 하고 있음을 발견할 수 있을 것이다. 우리는 복사기에 붙어 있는, 자그마한 지시사항이 들어있는 포스트-잇이나, 리셉션 데스크에 테이프로 붙여져 있는 손으로 쓴 쪽지를 본 적이 있다. 당신은 규칙이 통하지 않을 때 교과서적으로 일 처리를 하지 않는, 영리한 세일즈맨이나 고객 관리 담당직원의 서비스를 받아본 적이 있을 것이다. 사람들은 일이 광고된 대로 돌아가지 않을 때에는 교묘해지고 유연해진다. 그들은 테크놀로지와 시스템을 자기의 필요에 맞게 융통하는 것이다. 우리 IDEO는 현장에서 이런 인간적인 측면을 찾아 다닌다. 세상의 날카로운 모서리를 부드럽게 하여 사람들에게 도움의 손길을 내밀려는, 이런 대중적 노력을 높이 평가하는 것이다. 그것은 어떤 제품이나 서비스가 불완전 하다는 표시이지만 동시에 미래의 이노베이션을 위한 기회이기도 하다.

어떤 기회는 다른 것들보다 더욱 분명하게 우리의 눈에 보인다. 당신의 주위에 얼마나 많은 기회가 있는지 살펴보기 위해서 한번 이렇게 해보라. 당신이 직장, 집, 시내에서 본 것들 중에서 다시 손을 봐야 한다고 생각하는 것을 모두 적어보라. 테이프를 붙였거나 볼트를 부착한 것들을 살펴보라. 무엇이 고장났거나 기계를 어떻게 작동해야 한다고 알려주는 추가 표시들을 살펴보라. 당신은 그런 것들이 아주 많다는 사실을 알고 놀랄 것이다. 가령 대도시에서 택시를 한번 타보라. 그러면 차 안에서 하루 종일 보내는 운전기사들이 택시 내부에 사소한 변형을 많이 가했다는 것을 알게 될 것이다. 이렇게 변경 사항과 ‘해결해야 할 사항’을 찾아 다니는 것은 결코 한가한 일이 아니다. 그런 것들에 진지하게 주의를 기울이면 현재 나와 있는 물건들 중에 하자가 많이 있음을 깨닫게 된다. 어떤 제품과 서비스가 왜 잘 나가고 인기가 있는지 더 잘 이해하게 된다. 또 어떤 제품이나 그 제품의 전 카테고리가 절실하게 개선되어야 한다는 사실도 파악하게 되는 것이다.

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2008/12/05 18:00 2008/12/05 18:00
게임과 이야기....
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세상은 원자가 아니라 이야기로 구성되어 있다.
- 뮤리엘 루케이서 -


한 한달전 쯤이었나...모 다큐멘터리 프로그램에서 이어령 전 문화부 장관이 인터뷰하는 것을 본적이 있었습니다.현재 한국의 문화 컨텐츠에 대한 자신의 생각을 이야기 하는 것 이었습니다.  그 내용을 간단하게 요약하자면 현재 한국의 문화 컨텐츠의 가장 큰 문제는 이야기가 없거나 빈약하다는 것이었죠. 물론 모든 것이 그런것은 아닙니다. 대체적으로 그렇다는 이야기죠.

저는 PIXAR를 포함에서 유명한 영화제작사나 또는 게임회사들의 인터뷰 내용이나 제작과정에 대해서 유심히 살펴보곤 합니다. 그러다 보면 소위 성공하는 작품을 만드는데는 몇가지 공통적인 특징이 있음을 발견하게 됩니다. 그것 중 하나는 그들 모두가 흥미로운 이야기구성에 많은 시간을 할애한다는 사실입니다. WALL E는 이야기 구성에만 1년이 넘는 시간이 걸렸고 기어스 오브워에도 헐리우드의 유명한 스토리 작가를 영입해서 이야기기를 구성했죠. 그들은 멋진 이야기는 게임을 흥미롭게 만드는 핵심 요소라는 공통된 주장을 펼칩니다 . 멋진 캐릭터, 흥미로운 외향, 멋진 레벨 디자인 이 모든 것들은 이야기를 어떻게 구성하느냐에 따라서 달라진다는 것이죠. 

우리도 이제는 이야기에 더욱더 많은 노력을 투자해야 하지 않을까....생각해봅니다 ㅎ__ㅎ
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2008/11/17 17:13 2008/11/17 17:13
성공한 게임을 많이 하는 것이 좋은 이유...
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아마도 이 글을 읽으시는 분들 중 대부분은 다음과 같은 말을 한번쯤은 들어 보았을 것입니다.

“과거의 경험이 그 사람의 생각이나 행동에 영향을 미친다.”.

이는 쉽게 이야기 해서 과거에 어떠한 환경에 있었고, 무엇을 하고, 무엇을 보고, 무엇을 듣고 무엇을 느꼈는지가 후에 그 사람의 생각이나 행동에 영향을 미치는 것을 뜻합니다. TV 등을 보다 보면 “폭력적인 부모 밑에서 자란 아이가 어른이 되었을 때 폭력적인 성향을 나타낸다”라는 말을 들어 본적이 있을 텐데 이것이 하나의 적절한 예가 될 수 있습니다. 마찬가지로 회사에서 나쁜 상사 밑에서 근무한 직원이 후에 그 상사의 위치가 되었을 때 부하직원에게 똑 같은 짓을 하는 것도 같은 이유에서입니다..

하지만 이런 인간의 현상들은 확률이라는 특징을 가지고 있기 때문에, 반드시 모든 사람이 그런 것은 아닙니다. 사람은 과거의 경험에 대해서 스스로 판단을 내리고 자신의 생각이나 행동을 결정하는 것이 가능하기 때문이지요. 비록 폭력적인 부모 밑에서 자랐지만 그것을 옳지 않은 것으로 판단하고 성인 되었을 때 부모와 같은 행동을 반복하지 않는 것이 이런 경우입니다.

그리고 여기에는 또 하나 집고 넘어가야 할 것이 있습니다. 어떤 경험에 지속적으로 오래 노출 되거나 영향력이 강력할수록 의식적으로 그것에 저항하는 것이 힘들다는 점입니다. 폭력적인 부모 밑에서 오랫동안 자란 아이가 그것이 나쁜 것임을 의식적으로 알면서도 부모와 같은 행동을 보이는 것이 이러한 경우입니다. 특히 이러한 경우, 자기합리화의 힘을 얻게 되면 매우 위험한 수준까지 가기도 하지요.

앞에서 좋지 않은 예만 잔뜩 들었지만 이 현상은 반대의 상황에도 그대로 나타납니다. 예를들어부모로부터 사랑을 받고 자란 아이가 어른이 되어서 사람을 사랑으로 대하는 것이 있습니다. 비슷한 예로 좋은 리더 밑에서 근무했던 직원은 나중에 좋은 리더가 되는 것입니다. 물론 사랑이 넘치는 환경에 장기간 노출 되었더라도 스스로의 판단에 의해 그 반대가 될 수도 있습니다. 하지만 다행인 점은 부정적인 상태를 부정하는 것보다 좋은 상태를 부정하는 것이 훨씬 어렵다는 것이지요.  

저는 최근에 이 현상을 삶의 다양한 부분에 적용 가능하다는 사실을 알게 되었습니다. 예를 들어 제품 개발자의 경우를 생각해 보겠습니다. 제품 개발자에게 이것을 어떻게 적용할 수 있을까요? 매우 간단합니다. 좋은 제품을 만들고 싶다면 자신을 좋은 제품들에 자주 노출 시켜야 합니다. 어떠한 제품을 만들고 싶다면 그 분야에서 성공한 제품들을 자기 가까이에 두고 자주 만지고 사용하고 느껴보아야 합니다. 이렇게 되면 의식적이든 무의식적이든 좋은 제품들이 가지는 특징들이 몸에 배이고 제품의 가치를 판단하는 기준이 상향됩니다. 결국 그들이 스스로 만족하는 제품을 만들었을 때 그 제품이 성공할 가능성이 매우 높아지게 되는 것이죠.

그렇다면 게임 개발자는 어떨까요? 인간이 공통적으로 가지는 심리적 현상이 게임 개발자에게만 독특하게 적용될 리가 없죠. 역시 성공한 게임들, 소위 명작게임들을 많이 해보고 오랫동안 즐겨온 사람이 좋은 게임을 만들 확률이 높습니다. 물론 취향차이가 있기 때문에 특정 게임이 자신의 취향이 아닐 수도 있습니다. 하지만 게임 제작자라면 선호하는 게임이 아닐지라도 의도적으로 성공한 게임을 해보는 것이 결과적으로는 도움이 됩니다. 의식적이든 무의식적이든 성공의 요소들을 몸에 배이게 하는 것이죠.

위의 현상을 이해했다면 어떠한 이유에서든 실패한 게임을 해보는 것은 도움되는 일이 아님을 이해하실 겁니다. 많은 개발자나 학생들이 실패한 게임이 왜 실패했는지 파악하기 위해서 억지로 플레이를 하는 경우가 있는데 이는 위의 관점으로 봤을 때 적절한 행동이 아닙니다. 그리고 실제로 실패하는 요소를 파악하고 그것을 피해간다는 것이 반드시 성공을 뜻하는 것도 아니죠. 실패한 게임에 관심을 두지 않고 자신을 노출시키지 않는 것이 좋습니다. 자의든 타의든 부득이 하게 해야 할 경우라면 최대한 접하는 시간을 줄이는 것이 현명한 방법일 것입니다.

저는 오랫동안 이러한 생각을 고수해 왔는데, 사실 얼마 전 까지만 해도 주위 사람들에게 제 의견에 대한 적절한 근거를 제시할 수 없었습니다. 하지만 인간의 심리에 대해서 관심을 가지고 책을 보다 보니 내 생각을 뒷받침 해줄 근거를 찾게 되었습니다. 그래서 지금 꽤나 즐겁답니다. 제 이야기에 공감 하신다면 여러분들도 어떠한 분야에서 일하시든 그 분야에서 성공한 것들에 자신을 자주 노출시키세요, 그렇게 다면 분명 성공하시게 되실 겁니다. 파이팅!!
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2008/11/12 17:18 2008/11/12 17:18
게임 한정판 보너스 디스크에 대해서..
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저는 게임을 살 때 가능하면 한정판을 구매하려고 합니다. 한정판에 포함되어 있는 개발과 관련된 영상들 때문이지요. 개발자 영상은 개발자들의 게임에 대한 철학이나 마음가짐, 개발 중에 있었던 에피소드 등을 주로 소개합니다. 제작사마다 영상 이외에도 게임 일러스트, 간단한 미니게임을 동봉하는 경우도 있습니다.

저는 일류 개발사에서 일하는 사람들은 게임에 대한 생각을 가지고 있는지 무척 궁금 했었습니다. 그래서 이러한 메체를 통해서 그 생각을 들을 수 있다는 것은 저에게 정말 큰 즐거움 입니다. 그들의 이야기를 통해서 게임에서 내가 미처 생각하지 못하는 부분을 고려하는 것을 보며 무릎을 탁! 하고 칠 때도 있고 때때로 내가 일하는 곳에는 없는 직책에 관한 이야기를 보며 “마자 저게 필요했었어!!” 라고 외치기도 하지요

하지만 이런 좋은 한정판 보너스 디스크에도 개인적으로 안타가운 점이 있습니다. 현재 제가 가지고 있는 한정판 보너스 디스크가 총 4개가 있는데, 이제부터 각각의 디스크에 대해서 아쉬운 점 하나씩 읊어보려고 합니다. 혹시 한정판 디스크를 만드실 계획이 있으시다면 참고 하셔도 좋을 것 같습니다. 아니면 저에게 테스트를 부탁하세요. 정말 간지나게 해드릴께요~

1. God of War 2 - PlayStation2
개인적으로 내용면에서는 God of War 2의 개발자 영상이 가장 도움도 많이 되고 볼거리도 많았습니다. 하지만 게임이 PlayStation2(PS2)전용임에도 불구하고 보너스 디스크는 PS2에서 올바르게 재생이 되지 않습니다. 더 자세하게 이야기 하자면 한글 자막이 나오지 않습니다. 저도 오만 때만 짓을 다해봤지만 자막이 나오지 않습니다. 자막 설정을 시도하면 할 수 없다는 메시지만 나옵니다. 전 할 수 없이 PS2용 게임의 보너스 디스크를 XBOX360에서 돌려보는 기이한 상황에 직면하게 되었습니다. (XBOX360은 DVD제생 기능이 아주 좋습니다.)
적어도 게임을 구동하는 해당 게임기에서는 볼 수 있도록 해야 하는 것이 옳지 않을까요? 게임은 PS2에서, 보너스 디스크는 PC나 DVD플레이어로 보라는 것은 좀 아니지 않습니까? 더군다나 PS2는 DVD제생기능을 전면에 때리면서 광고 했잖어요 –ㅁ-;;

PS
제가 가진 PS2가 맨 처음 나온 버전이라서 그럴지도 모른다는 의견이 있었습니다만. 전 그래도 도저히 용납이 안됩니다. PS2의 초창기 버전을 가진 사람이 한둘이 아닐 텐데요.

2. HALO3 - XBOX360
HALO3의 한정판에 포함된 보너스 디스크의 가장 큰 특징은 일반적인 영화 DVD가 아니라는 점입니다. 쉽게 말해서 이 보너스 디스크는 XBOX360에서 동작하는 응용 프로그램입니다. 다른 DVD플레이어나 PC에서는 동작하지 않습니다. 그 안에 는 개발관련 영상과 물리엔진을 이용한 간단한 미니게임, 그리고 TV 색감을 설정 하는데 도움을 주는 툴이 포함되어 있습니다.
이 디스크가 영화 DVD가 아니기 때문에 영화 DVD에서 제공하는 기능들을 사용할 수 없습니다. 그러니까 빨리감기, 제생속도 조절과 같은 탐색기능을 사용할 수가 없지요. 대신에 영상을 일정 시간 단위로 쪼개놓아서 그 사이를 이동함으로써 탐색을 할 수 있습니다.
아무튼 특징들을 그렇고 HALO3의 보너스 디스크에 있어서 가장 큰 단점은 자막 싱크가 안 맞는다는 점입니다. 말과 자막이 약간의 차이가 있으며 어떤 경우에는 정말 큰 차이가 나기도 합니다. 그래서 처음에는 좀 갸우뚱거리면서 보다가 그것을 알고 난 후부터는 무척 신경을 곤두 세우며 봐야 합니다. 이거..의외로 스트레스 랍니다. -_-;; 한국사람이 봤다면 금방 알아봤을 문제인데. 이건..테스트를 해보지 않았나 봅니다.. -_-;;   그래도 LOVE BUNGIE!!!

3. Gears of War 2 - XBOX360
최근에 MS Korea의 이상한 정책 때문에 아주 어렵게 Gears of war 2(기여워2)의 한정판 패키지를 구입했습니다. 왜왜왜왜왜!! 한정판을 따로 팔지 않고 XBOX360에 끼워 파는 겁니까? 왜왜왜왜왜왜왜!!    워~워~워~워~ 잠시 자제를 하고..

기여워2의 한정판 보너스 디스크도 기본적인 특징이 HALO3와 유사합니다. 이것도 역시 XBOX360에서만 동작하는 응용 프로그램입니다. 하지만 약간 다릅니다. HALO3는 탐색기능을 대신할만한 기능을 갖추고 있는 반면에 기여워2는 그렇지 않습니다. “일시 정지”와 “메뉴로 돌아가기” 달랑 2개밖에 없습니다. 게다가 개발자 영상도 약 30분 정도로 깁니다. 그래서 중간쯤 보다가 나중에 다시 이어 볼려면 매우 불편합니다. 무조건 처음부터 다시 봐야 하죠. 뭐 이것도 너그러운 마음으로 받아 줄 수 있다고 칩시다. 하지만 정말 마음이 아픈 건 자막이 없다는 겁니다. 한글 자막이 없습니다. 그러니 도대체 클리프 블라진스키(기여워 디자인 디렉터)와 팀 스위니(에픽 CEO)가 무슨 말을 하는지 도저히 알아 들을 수가 없습니다. 제기랄!!

기여워1의 한정판 보너스 디스크(4번째 한정판..)에서도 자막이 없었습니다. 그래서 그냥 영상만 보면서 웃으면 같이 웃고 진지해지면 같이 진지해지고 이런 식이였지요. 이번 기여워2는 은근히 기대를 많이 했었는데 아니다 다를까 또 실망을 주네요. HALO시리즈나 기여워 시리즈나 똑같이 XBOX360독점 게임이고 MGS(Microsoft Game Studio)게임인데 왜 이렇게 다를까요. 정말 정말 부탁 드리는데 혹시나 관계자가 이 글을 보신다면 기여워3는 꼭 자막 삽입하자고 강력하게 어필해주시길 바랍니다. 한국의 많은 개발자들과 게이머들이 이 영상을 보고 싶어 해요 ~

끝으로 제가 바라는 한정판 보너스 디스크
기본적으로 한정판 보너스 디스크에 포함되어 있는 내용이 아주 흥미롭고 좋다는 것을 전제로 하고 이야기 하겠습니다. 개인적으로는 앞으로 한정판 디스크가 다음의 조건을 만족한다면 사용자에게 좀더 좋은 경험을 선사 할 수 있을 것이라고 생각합니다.

-    DVD플레이어 또는 PC에서 재생할 수 있거나 그럴 수 없다면 적어도 해당게임을 구동시키는 게임기에서는 완 
      벽하게 동작하도록 한다.
-    DVD플레이어 수준의 탐색기능을 제공하거나 그럴 수 없다면 좀더 직관적이고 편리한 탐색 기능을 제공한다.
-    반드시! 반드시! 반드시! 해당 지역의 언어 자막을 삽입하고 자막과 음성의 싱크를 확실하게 일치시킨다.

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2008/10/14 15:40 2008/10/14 15:40
[WOW]36개 계정으로 WOW 플레이, 전장도 레이드도 혼자서

이분 정말 김왕장 멋지군요....허허허허허허~

-기사 원문-
캐롤라이나 남부의 아름다운 해안에 사는 한 WOW 유저가 같은 시간 동시에 36개의 계정을 플레이하여 화제가 되고있다.

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취재 중 다음과 같은 재밌는 사실이 밝혀 졌다.

- 그의 계정비로 매년 5,711$를 지불하고 있다.

- 확장팩: 리치왕의 분노가 곧 출시됨에 따라 모든 캐릭터를 추가육성하는데 1,500$를 추가로 투자할 계획이다.

- 그는 WOW 플레이를 위해 11개의 컴퓨터를 쓴다.

- 그는 딱 3개의 애드온만 설치한다.

- 이렇게 하는 이유는 "파티구하기 번거로워서"

- 또 다른 이유는 "스톰윈드나 아이언포지로 자주 쳐들어갈수 있어서 좋다"

- 키우는 직업은 마법사, 사제, 드루이드, 그외는 전부 주술사

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2008/09/25 17:12 2008/09/25 17:12
[iPod Touch]내장 영문 키보드에 대한 생각...
저는 제가 가진 물건이나 좋아하는 서비스를 보여주고 사람들이 그것을 어떻게 사용하는지 또는 어떤 반응을 보이는지 관찰하는 것을 좋아합니다. 이렇게 관찰하다 보면 사람들마다 독특한 반응을 보이는 경우가 많은데 이러한 반응들을 보는 것이 저에게는 무척 재미있는 일 입니다. 그리고 이러한 관찰을 통해서 종종 저에게 도움이 될 만한 정보를 얻기도 합니다.

저는 작년에 구매한 iPod Touch를 거의 항상 휴대하고 다닙니다. 요즘에 iPhone과 iPod Touch로 인터넷이 좀 시끄러운데, 그 때문인지는 몰라도 제가 가진 iPod Touch에 관심을 가지는 분들이 부쩍 늘었습니다. 그렇다 보니 요즘에는 iPod Touch를 가지고 노는 모습을 관찰하게 되는 경우가 많아졌습니다.

지난 추석에 제 가족들은 외할아버지 댁에 갔었습니다. 오랜만에 친척들을 만나서 저녁도 먹고 즐거운 시간을 보냈습니다. 저녁을 먹고 잠시 야구 중계를 보는데 제 사촌 동생 중 남자 아이가 제 옆으로 다가왔습니다. 그 녀석은 초등학교 3학년 이였는데 얼마 전까지 메이플 스토리라는 게임을 하다가 최근에 스타크래프트를 시작했다고 했습니다. 하지만 스타 크래프트는 초등학교 3학년이 하기에 적절한 게임이 아님으로 삼촌과 힘을 합쳐 스타를 끊도록 압박을 했지요. 아무튼 사촌 동생은 제가 가진 iPod Touch에 지대한 관심을 보였습니다. 그래서 iPod Touch를 주고선 어떻게 가지고 노는지 관찰 하기로 했습니다.

제가 가진 iPod Touch에는 iTunes Store에서 다운받은 몇 가지 응용프로그램들이 깔려 있습니다. 사촌 동생은 그 중에서 타자연습 프로그램에 관심을 보였습니다. 이 프로그램은 iPod Touch에 내장된 터치스크린 키보드를 사용해서 타자 연습를 하는 것인데 현재는 영어만 지원합니다. 제가 생각하는 이 프로그램의 가장 큰 특징은 입력된 문자가 틀리면 입력 자체가 안 된다는 것입니다. 다음에 칠 문자가 알파벳 A라면 A이외에는 전혀 입력이 되지 않습니다.(대소문자도 구분합니다.)

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제 사촌 동생은 타자 연습 프로그램을 실행하고 시작 버튼을 눌렀습니다. 3줄 정도의 영어 문장이 나오고 이제 타자를 시작해야 하는데 무언가 잘 되지 않는 듯 했습니다. The..어쩌고 저쩌고로 시작하는 문장이었는데 맨 처음의 T 를 입력하지 못하는 것이었습니다. 터치스크린 키보드의 T를 계속 눌러대서 틱!틱!틱!소리는 나지만 화면에는 글자가 찍히진 않았습니다. 하지만 그것은 당연한 것 이였습니다. 대문자 T를 입력하려면 shift + T 눌러야 하니까요. (위의 이미지에 빨간 테두리로 표시된 버튼이 Shift 입니다.)

그래서 제가 설명을 해주었습니다. 그제서야 사촌동생은 방법을 알겠다는 듯한 표정을 짓고는 다시 문자를 입력하기 시작했습니다. 한 문장을 3분이라는 긴 시간 동안 치고 난 후, 저는 사촌 동생에게 왜 처음에 입력을 못했는지에 대해서 물어보았습니다. 그랬더니 사촌동생은 자판에 대문자 T 가 표시되어있기 때문에 당연히 대문자 T가 나올 것 이라는 기대를 했다는 것입니다. 키보드로 친구들과 채팅 하는데 전혀 문제가 없는 아이 임에도 불구하고 그러한 반응을 보이는 것이 저에게는 꽤나 놀라운 일 이였습니다.

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그 후에 사촌동생처럼 생각하는 사람들이 있을지도 모르겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 주위에 몇몇 사람들에게 같은 실험을 해보았습니다. 그랬더니 그 중 다수가 제 사촌 동생과 같은 반응을 보이는 것 이었습니다. 이상하지 않습니까? iPod Touch의 자판 배열은 일반적인 키보드의 배열과 동일합니다. 게다가 일반적인 키보드에서도 영문은 대문자로만 표시되어 있습니다. 그럼에도 불구하고 누르면 소문자가 나온다는 사실을 알죠 그런대 왜? iPod Touch의 자판을 사용할 때는 대문자가 나올 것이라고 기대하는 것일까요. 그들과 잠시 이야기 해본 결과 다음과 같은 현상이 있음을 알았습니다.

1. iPod Touch의 자판을 우리가 주로 사용하는 물리적인 키보드와 동일하게 인식하지 않는다.
재미 있게도 그들 대부분이 iPod Touch의 키보드를 일반적인 키보드와 동일하게 생각하지 않았습니다. 그저 천지인과 같은, 핸드폰 문자 입력 체계의 또 다른 형태라고 생각을 했습니다. 그래서 일반적인 키보드와 동일한 동작을 한다고 생각하지 않았습니다. 보통의 키보드에서 “Shift + 알파벳 = 대문자” 라는 사실을 iPod Touch의 키보드로 연결시켜 생각하지 못하는 것 이었습니다.

2. 자판에 표시되어 있는 대문자에 신경을 쓴다.
우리가 일반적으로 컴퓨터의 키보드를 사용할 때, 키보드를 보면서 사용하는 경우가 드뭅니다. 하지만 iPod Touch의 터치 키보드는 숙련도와 관계 없이 눈으로 직접 보면서 하나 하나 입력해야 합니다. 그 때문인지 자판에 표시되어 있는 대문자에 신경을 쓰는 것이었습니다. 눈에 보이는 알파벳이 대문자 이고 내가 손으로 터치하는 것이 대문자 임으로 대문자가 나올 것이라고 생각했습니다. 예전에 어머니도 컴퓨터를 배울 때 키보드를 보시면서 소문자는 어떻게 입력하냐고 물어봤던 적이 있었는데 그것과 유사한 현상이었습니다.

이러한 현상이 있다는 것을 관찰하고선 iPod Touch의 키보드를 좀더 직관적으로 개선한다면 어떻게 하는 것이 좋을까 생각 해보았습니다. 그리곤 다음과 같은 결론을 얻었습니다.

1. 기본적으로 자판은 소문자로 표시한다.
2. Shift  버튼을 누르면 자판이 소문자에서 대문자로 변한다.


만약 제 생각처음 된다면 제 사촌동생의 경우, 입력해야 할 문자는 대문자 T 인데 자판에 표시된 문자는 소문자 t 임으로 대문자로 변환하는 방법을 찾아야 한다는 생각에 좀 더 자연스럽게 접근할 수 있을 것입니다. 아까의 상황처럼  머뭇거리거나 당황하는 현상이 줄어 들것입니다. 그리고 이편이 훨씬 더 직관적일 것입니다. 굉장히 단순하게 보는 대로 나오니까요. 게다가 현재의 iPod Touch에는 한글 자판이 내장되어 있는데 “ㅂ”이 표시된 자판의 경우 시프트를 입력하면 자판이 “ㅃ”으로 바뀝니다. 그러니 영문자판도 이렇게 동작하도록 하는 것이 크게 어려운 일은 아닐겁니다.

사실 제가 이때까지 이야기한 내용이 절대적으로 잘못된 것이기 때문에 바꾸어야 한다는 것은 아닙니다. 그리고 어떻게 본다면 별 시덥지 않은 일에 열을 올린 것일 수도 있지요. 하지만 이러한 어려움을 가지는 사람들도 있으니 그들을 위해서 좀더 직관적으로 만드는 것도 나쁘진 않겠다라는 생각이 머리에서 떠나지 않았습니다. 저는 iPod Touch를 좋아하는데 개인적으로는 저희 할아버지도 쉽게 사용할 수 있는 기계였으면 좋겠다는 생각을 합니다. 가능한 넓은 사용자 층을 포용하는 것이 좋은 제품이 아닐까 생각해 봅니다..
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2008/09/21 20:32 2008/09/21 20:32
분석 활동이 없는 IT조직들...
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ZDNet 코리아에 좋은 컬럼이 있어서 이렇게 소개합니다. 전반적인 IT조직을 두고 이야기 하지만 게임업계도 예외가 될순 없겠죠. 시간 나실때 한번 읽어보시면 좋겠네요 ^__^

분석이 활동이 없는 IT조직들
최영석 BSI코리아 심사위원  

[지디넷코리아] 살인의 추억 VS. CSI 과학수사대

살인의 추억이라는 영화를 본 사람들은 영화에 등장하는 70 ~ 80년대 형사들의 모습들을 기억할 것이다. 과학 수사라는 건 찾아볼 수도 없고 형사 개인의 직감이나 경험에 의존하여 사건을 해결하느라 좌충우돌하는 우스꽝스런 과거 한국 경찰들의 자화상을 영화를 통해 그려내고 있다.

이에 반해 미국드라마의 열풍을 몰고 온 CSI 과학수사대에서의 경찰들은 과학 수사의 전형을 보여주고 있다. 증거를 찾고 기존의 데이터를 활용하여 분석함으로써 사건을 해결해나가는 모습은 비록 드라마이지만 감탄을 자아내게 한다. 물론 요즈음의 한국 경찰들은 다소 과학(?)적인 모습을 보이고 있어 그 당시와 비교하는 것은 무리가 있을 수 있다.

IT조직에서의 장애 해결 관행
IT내에서도 많은 사건(Incident)들이 발생한다. 우리는 그런 사건들 중 IT사용을 불가능하게 만드는 사건들을 ‘장애’라는 이름으로 부른다.

IT에서 장애라는 사건이 발생하면 위에서 언급한 경찰들처럼 장애를 대응하기 위해 IT담당자들이 출동(!)을 하게 되고 우선 장애 상황을 벗어나기 위해 혼수상태에 빠진 IT시스템(i.e. 서버, 네트워크 장비 또는 어플리케이션)을 살리기 위한 여러 가지 시도를 하게 된다. 노력 끝에 IT가 정상상태로 돌아오게 되면 장애라는 사건은 공식적으로 종료된다. 문제는 장애가 발생하고 종료되기까지 IT조직이 과학수사와 같은 데이터에 근거한 분석 기법을 활용하여 해결하고 있는가라는 점이다.

장애를 해결하기까지 경황이 없다는 것을 감안한다면 IT의 정상화 이후에라도 장애라는 사건을 재조사하여 근본원인을 찾아내고 재발 방지를 위해 데이터로 재활용하고 있는지 생각해볼 일이다.

IT를 사용하거나 IT 외부에서 바라보는 사람들은 뭔지는 모르겠지만 IT조직이 과학적인 방법을 사용하여 장애를 대응하지 않을까 생각하겠지만 실상은 그렇지 않은 IT조직들이 많다는 것을 조심스럽게 알려야 하겠다.

분석 활동이 없는 국내 IT조직들
국내 IT조직을 관찰해 본 경험에 의하면 국내에서 내로라하는 일부 IT전문기업을 제외하면 대부분의 IT조직이 분석에 근거하여 IT업무를 수행한다고 보기가 어렵다.

장애가 발생하여 IT사용이 불가능하게 되면 IT사용자측(i.e. IT사용자, IT를 관리하는 부서 및 IT에 직간접적으로 영향을 받는 외부 협력 조직)에서 워낙 불같이 일어나게 되고 관심을 가지게 되므로 IT조직은 장애 상황을 어쨌든 벗어나기 위해 안간힘을 쓰게 된다.

이 과정에서 IT조직은 여러 가지 방법을 사용하게 된다. 그런데 IT조직이 장애 발생 이후에 작성한 장애 기록들을 검토해 보면 장애 해결 과정에서 장애의 정황 파악이나 해결 방안을 찾아내기 위해 데이터 자료를 활용하거나 체계화된 분석 방법을 적용한 사례를 찾아보기가 어렵다.

장애 상황을 어쨌든 빨리 벗어나 IT사용자측의 비난을 모면하고자 하는 목적으로 IT조직은 장애 해결을 위해 임시방편(work-around*)을 사용하는 경우가 대부분이다. 대표적인 임시방편의 하나가 시스템 재가동 즉, ‘껐다 켜기’이다. 임시방편을 사용하여 장애를 해결하게 되면 대개 장애를 발생시킨 정황이나 증거가 깨끗하게 치워지게 된다.

교통사고에 비유한다면 교통사고의 정황과 원인 파악보다는 교통사고 현장을 빨리 정리해서 통행을 정상화시키는 데 집중하는 상황인 셈이다. 물론 교통사고 현장을 빨리 정리하는 것이나 임시방편을 사용해서 IT를 빨리 정상화시키는 것도 중요하겠지만 IT에 있어 이러한 상황은 결국 분석 활동을 구조적으로 불가능하게 만드는 악순환 체계를 제공한다.

분석 활동이 없는 IT조직들의 특징
분석활동이 없는 IT조직들은 여러 가지 특징들을 보인다. 우선 IT 직원들의 일별 또는 월별업무 분포를 보면 분석 업무에 할당된 시간이 거의 없다. 대부분의 업무 시간이 수동적인(reactive) 업무를 하느라 소비하거나 실적이나 프로세스에 할당되지 않는 휘발성 IT 업무로 구성되어 있다.

업무실적을 담은 리포트에도 이러한 IT조직의 특징을 찾을 수 있다. 리포트의 대부분 내용이 신규 개발이나 도입 또는 설치 등에 관해서 언급하고 있어 분석 업무에 대해 관심이 없거나 가치를 부여하지 않는 것으로 여겨진다. 그 외에 분석 활동이 없는 IT조직들에서 다음과 같은 특징을 찾아 볼 수 있다.

-문서화나 기록을 경시한다.
-업무 노하우나 중요 자료들을 개인이 보유하고 있다.
-장애 기록이 부실하다.
-분석활동에 필요한 리소스 부족을 탓한다.
-외부 벤더에 의존한다.

IT조직의 체질을 바꾸기 위한 몇 가지 방법들
첫째, 분석활동의 필요성을 IT조직내의 상위경영층에서 먼저 인정하고 IT직원들이 이를 받아들일 수 있도록 설득해야 한다. 분석 활동을 보장해주는 자원과 환경 조성은 이들 경영층의 몫이다.

분석활동이 중요하다고 하면서도 단기적이거나 눈에 당장 띄는 성과만을 요구하거나 장애 상황의 모면에만 관심을 가지는 IT조직내의 상위경영층이 있는 한 분석 활동이 IT조직 내에 정착되기는 요원하다.

둘째, 분석 활동을 IT조직내의 공식적인 프로세스로 인정하는 것이다. 지난 컬럼에서 언급한 것처럼 IT조직이 프로세스 중심으로 움직일 수 있도록 체계를 갖춘다고 한다면 그 프로세스 중에서 분석 활동을 보장하는 프로세스를 추가하여야 한다. 전통적인 장애 관리 활동(장애관리 프로세스라고 부르기는 부족하다.)을 고수해온 IT조직의 장애 보고서를 들여다보면 장애 보고서상에 장애의 ‘근본원인’이라는 항목이 있음에도 불구하고 작성된 장애리포트의 대부분이 공란이거나 ‘벤더에 의뢰 중’으로 기록되어 있다.

이를 해결하기 위해 ITIL과 ISO표준에서는 문제 관리 프로세스(Problem management process)의 도입을 제시하고 있다. 분석을 위한 프로세스를 공식적으로 도입하여 장애의 근본원인을 끝(!)까지 찾아내도록 보장할 수 있다.
◇IT에서의 분석도구들

셋째, 분석을 전담하는 팀 구성을 검토하는 것이다. IT조직 내에는 반복적인 업무를 선호하는 사람도 있고 깊게 파고 들어가서 분석하는 일을 좋아하는 사람도 있다. 경영의 입장에서 IT직원의 성향을 파악하고 이들 성향에 맞는 업무를 할당하는 것도 중요한 관리활동의 하나이다.

소규모 조직인 경우는 분석 활동에 관련된 업무와 수동적인(reactive) 업무를 IT직원이 동시에 수행할 수 밖에 없겠지만 어느 정도 규모가 되는 IT조직은 분석 활동을 전담해서 수행할 수 있는 인력으로 팀을 구성해서 분석활동에 전념하도록 하는 것도 시도해 볼만 하다.

이때 구성되는 팀은 꼭 물리적으로 보장되는 조직일 필요는 없다. IT업무의 요소 별 전문가들을 선정해 논리적인 팀의 일원으로 활동하게 하는 것도 잘 알려진 선진기업의 실행사례이다.

넷째, 사소한 것이라도 기록으로 남기는 기록 ‘중시’ 풍조를 만들어야 한다. 장애가 발생하여 대응하는 경우 해당 장애가 발생한 장비 담당자는 장애 해결을 위해 자신이 장비에 어떤 명령어를 사용했는지 어떤 로그를 조사했는지 언제 외부 벤더에 기술 의뢰를 했는지에 대해 기록해야 한다. 이것은 장애라는 사건의 전말을 이해하고 분석하는 데 결정적인 내용들이다.

하지만 대부분의 IT조직 내에서 장애 기록을 살펴보면 위와 같은 담당자의 상세 대응 내역은 고사하고 객관적인 사실 파악이 어려울 정도의 수준으로 작성되어 있는 경우가 많다. IT에 대한 변경* 작업도 마찬가지이다. 부실한 변경 작업 계획과 결과는 장애를 초래할 가능성이 많고 더군다나 장애가 발생해도 해당 작업자가 어떤 작업을 수행하다가 어떤 실수를 해서 장애가 발생했는지를 추적하기가 어렵다.

IT에 종사하는 사람들이 기술적인 능력에 비해 문서나 기록을 작성하는 실력(?)이 다소 떨어진다는 것은 IT 내 외부에서 묵시적으로 인정하는 사실이다. 그러나 문서화의 능력은 태어날 때부터 타고 나는 것이 아니라 습관이라는 점과 문서화를 잘 할 수 있도록 여러 가지의 사례나 템플리트의 개발을 병행한다면 효과를 볼 수 있다.

넷째, 스스로 해결하고자 하는 의지가 필요하다. IT를 구성하는 다양한 기술적인 요소들은 IT 직원이 스스로 개발한 것이 아니다. 예를 들면 서버나 네트워크 장비는 100% 외부의 벤더들에 의해 개발된 것들이다.

그러다 보니 장애가 발생하게 되면 장애를 조사하는 과정에서 외부 벤더들에게 지원을 요청하게 된다. 그러나 장애를 해결하는 주체는 IT조직 자신이어야 함에도 이를 전적으로 외부 벤더들에게 넘기는 태도를 보이는 IT조직들이 있다. 벤더들이 특정 고객만을 위해 지원하는 것에는 한계가 있을 수 밖에 없으며 해당 장애가 벤더의 제품 결함이라는 보장도 없기 때문에 대부분의 경우 벤더들은 IT조직의 운영상의 문제로 돌리거나 장기간 무 응답으로 대응하게 된다.

단 한번이라도 IT조직 스스로의 힘으로 장애를 분석하여 근본 문제점을 찾아내는 데 성공한 IT조직은 자신감과 더불어 분석능력의 일취월장을 경험하게 된다. 그 순간 IT조직은 벤더들보다 더 뛰어난 IT인력을 보유하게 되는 것이다.


* 임시방편(work-around): IT에서는 근본적인 해결책(permanent solution)의 반대의미로 사용된다. ISO/IEC 20000 IT서비스 관리 표준에서는 임시방편으로 해결된 장애 건에 대해서는 ‘근본적인 해결책’을 찾기 위한 문제(problem) 활동이 반드시 가동되어야 한다고 적혀있다.

* 변경(Change): IT에서의 변경은 ‘운영’중인 서버, 네트워크 및 어플리케이션에 영향을 미칠 수 있는 물리적 변경 또는 논리적인 수정이 필요한 모든 작업을 변경이라고 한다. 변경은 IT사용자의 요청에 의하거나 IT의 문제점을 해결하기 위해 반드시 필요한 것이므로 IT조직이 변경을 성공적으로 처리하는가 아닌가에 따라 IT사용자를 이롭게 하거나 또는 해롭게 하는가가 결정된다.
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