게임개발 44
2009/10/30  리차드 파인만과 게임~
2009/08/31  마음이 불편하면~ (1)
2009/03/30  정말 좋은 게임을 만드는 방법.....
2009/03/26  알폰소 무하~ (4)
2009/02/03  사람들이 좋아 하는 것 - 죽음에 대한 표현 방식- (2)
2009/02/02  [WOW]업데이트때..외계어가...그리고 이건 맥이란 말이요.. (2)
2009/01/07  [BOOK] 디자인의 디자인 (1)
2008/12/29  [BOOK] Cool Marketing
2008/12/08  게임을 바라보는 QA의 마음가짐.. (1)
2008/12/05  게임과 이야기....
2009/10/30 00:45 2009/10/30 00:45
리차드 파인만과 게임~
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나는 아주 어릴 적부터 사물의 이름을 아는것과

그 존재 자체를 아는것은 전혀 다른 문제라는 사실을 배웠습니다.

- 리차드 파인만 -



좋은 게임에 대해서 많이 아는 것과

좋은 게임을 직접 경험하고 느껴보는것

이둘은 명백한 차이가 있다.




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2009/08/31 00:49 2009/08/31 00:49
마음이 불편하면~
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사람들은 마음이 불편하면 일에 집중하지 못한다.


왜냐하면


일에 투자해야 할 에너지를 불편한 마음을 달래는데 사용하기 때문이다.


그럼으로 사람들을 편안하게 만들어 주어라.


그것이 관리자로써 우리가 해야 할 일이다.




ㅎ__ㅎ

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2009/03/30 16:26 2009/03/30 16:26
정말 좋은 게임을 만드는 방법.....
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정말 좋은 게임을 만드는 방법은 멀까...

나의 생각을 이야기 하자면....그것은..

진심으로 자신이 만든 작품을 사랑하는 것이다...

게임에만 국한 시켜서 이야기하면 진심으로 자신이 만든 게임을 재미있어 하는 것이다...

여기서 "진심"이라는 말이 매우 중요하다.

가슴 깊숙한 곳에서 부터 진정으로 자신의 작품을 좋아하고 사랑해야 한다.

이 글을 보고 말도 안되는 소리라며 웃어넘기거나 논리적인 설명을 요하는 사람들이 있을지도 모르겠다..

나 또한 논리적으로 그것을 증명할 순 없다는 것을 인정한다.

하지만 이 말은 사실이다...

진정으로 자신의 작품을 사랑하면 다른 사람들 또한 그의 작품을 사랑하게 된다..
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2009/03/26 01:39 2009/03/26 01:39
알폰소 무하~
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신도림 테크노마트..지하에서 ... 퍼즐로 제작되어 판매되고 있었던 알폰소 무하의..작품...
처음에는 작가의 이름도 몰랐고 그냥 그림이 너무나도 예뻐서 한참을 바라보고 있었던 기억이 난다..

오늘 교보문고를 갔다가...우연히 화보집을 보고 작가가 알폰소 무하라는 사실과 그의 다른 작품들을 보았다..
그리고 간지가...화보집도 사줬다~~ 우왕ㅋ 굳 ㅋ~~간지 멋쟁이~~

그림....너무 맘에 든다....딱 내스타일이야 ㅜㅜ


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2009/02/03 15:08 2009/02/03 15:08
사람들이 좋아 하는 것 - 죽음에 대한 표현 방식-
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사람들은..몬스터나 플레이어가 죽을 때 그 표현방법이 추상적이고 예술적이며 다소 장난기가 있는 것을 좋아한다.비록 게임속의 가상 케릭터라도 죽음에 대한 표현방법이 너무 잔인하거나 혐오스러운 것이라면 사람들은 그것을 보고 불편해 한다. 사지가 절단되고 피를 사방에 뿌리며 내장이 뒹구는 그런 장면을 싫어 하는 것이다. 게임의 특성상 폭력적인 묘사가 불가피한 경우가 많은데 이를 보기 나쁘지 않게 잘 꾸미는 것이 그렇지 않는 것보다 좋다. 수류탄이 터졌을 때 고기덩이처럼 산산조각 나는 마커스 보단 양팔을 휘저으며 튕겨져 날라가는 마스터치프가 더 편안하게 느껴지는 것도 다 이런 이유 때문일 것이다..    
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2009/02/02 14:26 2009/02/02 14:26
[WOW]업데이트때..외계어가...그리고 이건 맥이란 말이요..
몇일전 WOW는 3.0.8a패치를 했습니다. 이번 패치에서 가장 신경쓰이는 부분은 죽음의기사의 기술중 하나인 작렬하는 분노의 쿨타임이 5초로 정상 표시된다는 점이였습니다 이전 3.0.8패치내용에는 작렬하는 분노의 5초 쿨타임이 삭제되었다는 내용이 있었습니다. 하지만 패치후에 확인해 보니 스킬 아이콘 상에는 쿨타임이 없어진 것 처럼 보인지만 실제로는 5초의 쿨타임이 있었습니다. 명백한 버그임으로 이번 패치때 수정이 되나 기대했었습니다.  그런대 왠걸 5초 쿨타임이 정상적이라고 언급하면서 스킬이 패치 이전으로 돌아가 버렸더군요..그리고는 3.0.8패치내역에서 작렬하는 분노의 쿨타임 부분을 삭제해 버렸습니다. 먼가 매끄럽지 못한 부분이 있다고 생각해서 와우의 미국 홈페이지에 있는 최신 패치 내역을 확인해봤는데 그곳에는 작렬하는 분노의 쿨타임을 제거햇다는 내역이 있더군요... 궁금하신 분은...http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/ 에서 확인해 보시면 됩니다.
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이것말고도 제가 플레이상에서 확인했던 버그가 하나 있는데.. 3.0.8때는 수정이 되었었다가.. 3.0.8a에서는 다시 재발을 했더군요..바로 이글 아래아래에 있는 퀘스트 마크에 관한 버그인데요... 퀘스트마크의 크기가 커진걸 확인하고 좋아했었느데 다시 작아졌군요..ㅎ__ㅎ 아무튼 좀 수상하긴 하지만.. 나름 이유가 있어을테니 대충 넘어가도록 하겠습니다...

여기서 부터 본론..
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3.0.8a패치 과정에서 발견한 버그입니다. 보시면 딱 아시겠지만 런처에서 패치를 하는과정에 외계어가 등장하는 군요.. 확인 결과 위도우 비스타와 윈도우 엑스피 모두에서 공통적으로 일어나는 현상이더군요. 뭐 잠깐 스처지나가는 거니까 크게 문제가안될지도 모르겠지만 최근에 번역이나 잔잔한 텍스트관련 오류가 눈에 띄게 많이 늘었는데 흠..좀 안타갑습니다...

그리고 다음것..
정확한 이유는 모르겠는데 3.0.8a를 패치하는날 아이맥에서 와우가 접속이 안되는 것이였습니다. 전날까지 잘되다가 갑자기 왜 그런지 모르겠드라고요. 그래서 이것저것 시도해 보았는데 알고보니 기존에 실행파일로 등록되어 있던 World of Warcraft.app로 실행하면 서버 접속이 안되고 World of Warcraft Launcher.app로 실행을 해야 패치를 받고 서버 접속이 되더군요..-ㅅ-;; 이게 무슨 조환지 모르겠습니다만 아무튼 그렇습니다. 그런데 이 과정에 재미있는 걸 하나 발견했어요. 다음의 그림을 보시죠~
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위의 그림은 WOW에서 서버 접속이 실패했을때 볼수 있는 도움말 부분입니다. 인터넷이 연결되지 않을시에 대비해서 다양한 해결방법을 재시하고 있는데요 그중에는 운영제체를 최신 버전으로 업데이트 하라는 부분이 있습니다. 보시면 딱 아시겠지만 저 그림에서는 운영체제를 업데이트하기 위해서 마이크로소프트의 사이트를 방문하라고 되어있습니다....그런대 ..이를 어쩌죠.... 제가 저 화면을 보고 있느 컴퓨터는.....아이맥인데 말이죠..-_- 제 운영체제는 MAC OS X이고요 ^__^

맥용 WOW에서는 운영체제 업데이트를 위해선 http://www.apple.com/support를 방문하라고 표시해 주어야 합니다.  스티브 잡스 형이 보면 다소 실망할지도 모르겠군요 -ㅁ-~
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2009/01/07 15:19 2009/01/07 15:19
[BOOK] 디자인의 디자인
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기묘한 것을 만들어 내는 것만이 창조성이 아니다. 익숙한 것을 미지의 것으로 재발견할 수 있는 감성 또한 똑같은 창조성이다. 우리는 이미 손에 쥐고 있으면서도 그 가치를 눈치 채지 못하는 수많은 문화가 쌓여가는 가운데에 살고 있다. 그것들을 아직 사용하지 않은 자원처럼 활용할 수 있는 능력 또한 무에서 유를 창조하는 것과 마찬가지로 창조적이다. 우리의 발밑에는 거대한 광맥이 사람들의 손길을 기다리며 묻혀 있다. 숫자 개념에도 정수가 있는 반면 소수라는 개념도 있는 것처럼 사물을 보는 견해는 무한하며 그 대부분은 아직 발견하지 못했다. 그것들을 자각시키고 활성화하는 것이 "인식을 살찌운다."라는 것이며 사물과 인간의 관계를 풍요롭게 하는 것으로 이어진다. 형태나 소재의 참신함으로 놀라움을 선사하는 것이 아니라. 생활의 틈새로부터 평범하면서도 은근히 사람을 놀라게 하는 발상을 끊임없이 끄집어내는 독창성이야 말로 디자인이다.   - 본문 중에서-


디자인에 대한 일반적인 생각은 시각적으로 예쁘고 아름다운 어떤것을 떠올리기 마련이다. 하지만 그런 시각적 디자인은 디자인의 한 단편일 뿐이다. 실제로 디자인은 체험을 구현하는 것이다. 아름다운 시각적 표현을 보고 사람들이 받는 느낌 또는 미소, 즐거움과 같은 것들 말이다. 체험을 구현한다는 디자인의 근본 목표는 게임 디자인도 다를게 하나도 없다. 단지 체험의 종류만 다를 뿐이다. 난 오래전부터 게임을 만들기 위해서 게임에만 관련된 것을 보고 공부하는 것으로는 무척이나 부족하다는 생각을 해왔다. 그래서 소프트웨어 공학에도 눈을 돌려보고 미술, 애니매이션, 영화,  심리학이나 철학도 살펴 보았다. 하지만 여전히 말로 표현할 수 없는 답답함과 의문점이 있었고 결국 해답은 전통적인 디자인에서 찾았다.

솔직히 고백하자면 나 또한 그 해답이 이것이것이것이것 이다라고 말로 표현하는 것이 참 힘들다. 해답이라는 것이 어떤 개념이라기 보단 일종의 느낌과 같은 것이기 때문이다. 내가 말주변이 없어서 그럴지도 모르겠다. 하지만 냉장고와 아기의자를 디자인하는 디자이너의 관점에서 게임디자인에 반드시 필요한 무엇인가를 보았다고 한다면...이해가 가실려나 모르겠다..  아무튼 나는 좀더 디자인에 대해서 공부할 생각이다. 산업디자인이나 제품디자인 건축에 관한 책도 열심히 사볼 생각이다..  다만 문제가 있다면....디자인 관련..책들은..비싸다.... 왜냐면....대부분이..칼라서 그렇다..-_-;;


쓰다보니..책에 관한 이야기가 별루 없는것 같다... 저 책은 저자가 참여한 프로젝트를 조곤 조곤 설명하면서 디자이너로 써 가져야할 다양한 조건(?)에 대해서 은근슬쩍 가르쳐 준다. 먼가를 알려준다기 보단... 스스로 깨닳게 만든다고나 할까.. ..아무튼 디자이너들 특히 게임업게에서 가장 애매모호한(나쁜 뜻으로 하는 말이 아니다..정말...) 직책으로 알려진 기획자 여러분들이 읽어 보면 좋겠다는 생각을 한다....  저자의 약간의 일본사랑에 대해서 큰 거부감만 없다면 말이다...
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2008/12/29 01:37 2008/12/29 01:37
[BOOK] Cool Marketing
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감성적 가치는 상품의 본질적 기능보다 중요하며

이러한 비밀을 일찍 발견한 기업은 업계 최고의 위치에서

오랫동안 고객의 사랑을 받아왔다.

- 본문 중에서 -


지방시, 크리스찬 디오르, 구글, 애플, 패라리, 뱅앤 올룹슨, 람보르기니, 아우디, 티파니, 에르메스, 몽블랑...
이들이 왜 명품인지 궁금하고... 자신의 제품과 회사가 명품이 되기 위해서 무엇이 필요한지 궁금하다면 저 책을 한번 사보시길 바랍니다.... 끝....^__^
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2008/12/08 03:20 2008/12/08 03:20
게임을 바라보는 QA의 마음가짐..
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게임을 바라보는 QA의 마음가짐은 과연 어떤걸까요...다음의 글을 보시면 QA가 어떤 마음가짐을 가지는 것이 좋은지 느껴지지 않을까 생각합니다..

고정된 기회들

당신의 주위를 잘 돌아보면 똑똑한 사람들이 현대판 해결사 노릇을 하고 있음을 발견할 수 있을 것이다. 우리는 복사기에 붙어 있는, 자그마한 지시사항이 들어있는 포스트-잇이나, 리셉션 데스크에 테이프로 붙여져 있는 손으로 쓴 쪽지를 본 적이 있다. 당신은 규칙이 통하지 않을 때 교과서적으로 일 처리를 하지 않는, 영리한 세일즈맨이나 고객 관리 담당직원의 서비스를 받아본 적이 있을 것이다. 사람들은 일이 광고된 대로 돌아가지 않을 때에는 교묘해지고 유연해진다. 그들은 테크놀로지와 시스템을 자기의 필요에 맞게 융통하는 것이다. 우리 IDEO는 현장에서 이런 인간적인 측면을 찾아 다닌다. 세상의 날카로운 모서리를 부드럽게 하여 사람들에게 도움의 손길을 내밀려는, 이런 대중적 노력을 높이 평가하는 것이다. 그것은 어떤 제품이나 서비스가 불완전 하다는 표시이지만 동시에 미래의 이노베이션을 위한 기회이기도 하다.

어떤 기회는 다른 것들보다 더욱 분명하게 우리의 눈에 보인다. 당신의 주위에 얼마나 많은 기회가 있는지 살펴보기 위해서 한번 이렇게 해보라. 당신이 직장, 집, 시내에서 본 것들 중에서 다시 손을 봐야 한다고 생각하는 것을 모두 적어보라. 테이프를 붙였거나 볼트를 부착한 것들을 살펴보라. 무엇이 고장났거나 기계를 어떻게 작동해야 한다고 알려주는 추가 표시들을 살펴보라. 당신은 그런 것들이 아주 많다는 사실을 알고 놀랄 것이다. 가령 대도시에서 택시를 한번 타보라. 그러면 차 안에서 하루 종일 보내는 운전기사들이 택시 내부에 사소한 변형을 많이 가했다는 것을 알게 될 것이다. 이렇게 변경 사항과 ‘해결해야 할 사항’을 찾아 다니는 것은 결코 한가한 일이 아니다. 그런 것들에 진지하게 주의를 기울이면 현재 나와 있는 물건들 중에 하자가 많이 있음을 깨닫게 된다. 어떤 제품과 서비스가 왜 잘 나가고 인기가 있는지 더 잘 이해하게 된다. 또 어떤 제품이나 그 제품의 전 카테고리가 절실하게 개선되어야 한다는 사실도 파악하게 되는 것이다.

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2008/12/05 18:00 2008/12/05 18:00
게임과 이야기....
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세상은 원자가 아니라 이야기로 구성되어 있다.
- 뮤리엘 루케이서 -


한 한달전 쯤이었나...모 다큐멘터리 프로그램에서 이어령 전 문화부 장관이 인터뷰하는 것을 본적이 있었습니다.현재 한국의 문화 컨텐츠에 대한 자신의 생각을 이야기 하는 것 이었습니다.  그 내용을 간단하게 요약하자면 현재 한국의 문화 컨텐츠의 가장 큰 문제는 이야기가 없거나 빈약하다는 것이었죠. 물론 모든 것이 그런것은 아닙니다. 대체적으로 그렇다는 이야기죠.

저는 PIXAR를 포함에서 유명한 영화제작사나 또는 게임회사들의 인터뷰 내용이나 제작과정에 대해서 유심히 살펴보곤 합니다. 그러다 보면 소위 성공하는 작품을 만드는데는 몇가지 공통적인 특징이 있음을 발견하게 됩니다. 그것 중 하나는 그들 모두가 흥미로운 이야기구성에 많은 시간을 할애한다는 사실입니다. WALL E는 이야기 구성에만 1년이 넘는 시간이 걸렸고 기어스 오브워에도 헐리우드의 유명한 스토리 작가를 영입해서 이야기기를 구성했죠. 그들은 멋진 이야기는 게임을 흥미롭게 만드는 핵심 요소라는 공통된 주장을 펼칩니다 . 멋진 캐릭터, 흥미로운 외향, 멋진 레벨 디자인 이 모든 것들은 이야기를 어떻게 구성하느냐에 따라서 달라진다는 것이죠. 

우리도 이제는 이야기에 더욱더 많은 노력을 투자해야 하지 않을까....생각해봅니다 ㅎ__ㅎ
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