게임이야기 24
2009/10/30  리차드 파인만과 게임~
2009/08/31  마음이 불편하면~ (1)
2009/01/07  [BOOK] 디자인의 디자인 (1)
2008/12/08  게임을 바라보는 QA의 마음가짐.. (1)
2008/12/05  게임과 이야기....
2008/11/17  성공한 게임을 많이 하는 것이 좋은 이유... (4)
2008/10/22  문제를 대하는 사람들의 유형과 전문가~ (6)
2008/10/15  사람들은 자신이 원하는 것을 모른다? (6)
2008/10/02  [WOW]산양을 도대체 어디서 파는 건가요?? (9)
2008/09/21  분석 활동이 없는 IT조직들... (7)
2009/10/30 00:45 2009/10/30 00:45
리차드 파인만과 게임~
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나는 아주 어릴 적부터 사물의 이름을 아는것과

그 존재 자체를 아는것은 전혀 다른 문제라는 사실을 배웠습니다.

- 리차드 파인만 -



좋은 게임에 대해서 많이 아는 것과

좋은 게임을 직접 경험하고 느껴보는것

이둘은 명백한 차이가 있다.




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2009/08/31 00:49 2009/08/31 00:49
마음이 불편하면~
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사람들은 마음이 불편하면 일에 집중하지 못한다.


왜냐하면


일에 투자해야 할 에너지를 불편한 마음을 달래는데 사용하기 때문이다.


그럼으로 사람들을 편안하게 만들어 주어라.


그것이 관리자로써 우리가 해야 할 일이다.




ㅎ__ㅎ

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2009/01/07 15:19 2009/01/07 15:19
[BOOK] 디자인의 디자인
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기묘한 것을 만들어 내는 것만이 창조성이 아니다. 익숙한 것을 미지의 것으로 재발견할 수 있는 감성 또한 똑같은 창조성이다. 우리는 이미 손에 쥐고 있으면서도 그 가치를 눈치 채지 못하는 수많은 문화가 쌓여가는 가운데에 살고 있다. 그것들을 아직 사용하지 않은 자원처럼 활용할 수 있는 능력 또한 무에서 유를 창조하는 것과 마찬가지로 창조적이다. 우리의 발밑에는 거대한 광맥이 사람들의 손길을 기다리며 묻혀 있다. 숫자 개념에도 정수가 있는 반면 소수라는 개념도 있는 것처럼 사물을 보는 견해는 무한하며 그 대부분은 아직 발견하지 못했다. 그것들을 자각시키고 활성화하는 것이 "인식을 살찌운다."라는 것이며 사물과 인간의 관계를 풍요롭게 하는 것으로 이어진다. 형태나 소재의 참신함으로 놀라움을 선사하는 것이 아니라. 생활의 틈새로부터 평범하면서도 은근히 사람을 놀라게 하는 발상을 끊임없이 끄집어내는 독창성이야 말로 디자인이다.   - 본문 중에서-


디자인에 대한 일반적인 생각은 시각적으로 예쁘고 아름다운 어떤것을 떠올리기 마련이다. 하지만 그런 시각적 디자인은 디자인의 한 단편일 뿐이다. 실제로 디자인은 체험을 구현하는 것이다. 아름다운 시각적 표현을 보고 사람들이 받는 느낌 또는 미소, 즐거움과 같은 것들 말이다. 체험을 구현한다는 디자인의 근본 목표는 게임 디자인도 다를게 하나도 없다. 단지 체험의 종류만 다를 뿐이다. 난 오래전부터 게임을 만들기 위해서 게임에만 관련된 것을 보고 공부하는 것으로는 무척이나 부족하다는 생각을 해왔다. 그래서 소프트웨어 공학에도 눈을 돌려보고 미술, 애니매이션, 영화,  심리학이나 철학도 살펴 보았다. 하지만 여전히 말로 표현할 수 없는 답답함과 의문점이 있었고 결국 해답은 전통적인 디자인에서 찾았다.

솔직히 고백하자면 나 또한 그 해답이 이것이것이것이것 이다라고 말로 표현하는 것이 참 힘들다. 해답이라는 것이 어떤 개념이라기 보단 일종의 느낌과 같은 것이기 때문이다. 내가 말주변이 없어서 그럴지도 모르겠다. 하지만 냉장고와 아기의자를 디자인하는 디자이너의 관점에서 게임디자인에 반드시 필요한 무엇인가를 보았다고 한다면...이해가 가실려나 모르겠다..  아무튼 나는 좀더 디자인에 대해서 공부할 생각이다. 산업디자인이나 제품디자인 건축에 관한 책도 열심히 사볼 생각이다..  다만 문제가 있다면....디자인 관련..책들은..비싸다.... 왜냐면....대부분이..칼라서 그렇다..-_-;;


쓰다보니..책에 관한 이야기가 별루 없는것 같다... 저 책은 저자가 참여한 프로젝트를 조곤 조곤 설명하면서 디자이너로 써 가져야할 다양한 조건(?)에 대해서 은근슬쩍 가르쳐 준다. 먼가를 알려준다기 보단... 스스로 깨닳게 만든다고나 할까.. ..아무튼 디자이너들 특히 게임업게에서 가장 애매모호한(나쁜 뜻으로 하는 말이 아니다..정말...) 직책으로 알려진 기획자 여러분들이 읽어 보면 좋겠다는 생각을 한다....  저자의 약간의 일본사랑에 대해서 큰 거부감만 없다면 말이다...
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2008/12/08 03:20 2008/12/08 03:20
게임을 바라보는 QA의 마음가짐..
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게임을 바라보는 QA의 마음가짐은 과연 어떤걸까요...다음의 글을 보시면 QA가 어떤 마음가짐을 가지는 것이 좋은지 느껴지지 않을까 생각합니다..

고정된 기회들

당신의 주위를 잘 돌아보면 똑똑한 사람들이 현대판 해결사 노릇을 하고 있음을 발견할 수 있을 것이다. 우리는 복사기에 붙어 있는, 자그마한 지시사항이 들어있는 포스트-잇이나, 리셉션 데스크에 테이프로 붙여져 있는 손으로 쓴 쪽지를 본 적이 있다. 당신은 규칙이 통하지 않을 때 교과서적으로 일 처리를 하지 않는, 영리한 세일즈맨이나 고객 관리 담당직원의 서비스를 받아본 적이 있을 것이다. 사람들은 일이 광고된 대로 돌아가지 않을 때에는 교묘해지고 유연해진다. 그들은 테크놀로지와 시스템을 자기의 필요에 맞게 융통하는 것이다. 우리 IDEO는 현장에서 이런 인간적인 측면을 찾아 다닌다. 세상의 날카로운 모서리를 부드럽게 하여 사람들에게 도움의 손길을 내밀려는, 이런 대중적 노력을 높이 평가하는 것이다. 그것은 어떤 제품이나 서비스가 불완전 하다는 표시이지만 동시에 미래의 이노베이션을 위한 기회이기도 하다.

어떤 기회는 다른 것들보다 더욱 분명하게 우리의 눈에 보인다. 당신의 주위에 얼마나 많은 기회가 있는지 살펴보기 위해서 한번 이렇게 해보라. 당신이 직장, 집, 시내에서 본 것들 중에서 다시 손을 봐야 한다고 생각하는 것을 모두 적어보라. 테이프를 붙였거나 볼트를 부착한 것들을 살펴보라. 무엇이 고장났거나 기계를 어떻게 작동해야 한다고 알려주는 추가 표시들을 살펴보라. 당신은 그런 것들이 아주 많다는 사실을 알고 놀랄 것이다. 가령 대도시에서 택시를 한번 타보라. 그러면 차 안에서 하루 종일 보내는 운전기사들이 택시 내부에 사소한 변형을 많이 가했다는 것을 알게 될 것이다. 이렇게 변경 사항과 ‘해결해야 할 사항’을 찾아 다니는 것은 결코 한가한 일이 아니다. 그런 것들에 진지하게 주의를 기울이면 현재 나와 있는 물건들 중에 하자가 많이 있음을 깨닫게 된다. 어떤 제품과 서비스가 왜 잘 나가고 인기가 있는지 더 잘 이해하게 된다. 또 어떤 제품이나 그 제품의 전 카테고리가 절실하게 개선되어야 한다는 사실도 파악하게 되는 것이다.

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2008/12/05 18:00 2008/12/05 18:00
게임과 이야기....
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세상은 원자가 아니라 이야기로 구성되어 있다.
- 뮤리엘 루케이서 -


한 한달전 쯤이었나...모 다큐멘터리 프로그램에서 이어령 전 문화부 장관이 인터뷰하는 것을 본적이 있었습니다.현재 한국의 문화 컨텐츠에 대한 자신의 생각을 이야기 하는 것 이었습니다.  그 내용을 간단하게 요약하자면 현재 한국의 문화 컨텐츠의 가장 큰 문제는 이야기가 없거나 빈약하다는 것이었죠. 물론 모든 것이 그런것은 아닙니다. 대체적으로 그렇다는 이야기죠.

저는 PIXAR를 포함에서 유명한 영화제작사나 또는 게임회사들의 인터뷰 내용이나 제작과정에 대해서 유심히 살펴보곤 합니다. 그러다 보면 소위 성공하는 작품을 만드는데는 몇가지 공통적인 특징이 있음을 발견하게 됩니다. 그것 중 하나는 그들 모두가 흥미로운 이야기구성에 많은 시간을 할애한다는 사실입니다. WALL E는 이야기 구성에만 1년이 넘는 시간이 걸렸고 기어스 오브워에도 헐리우드의 유명한 스토리 작가를 영입해서 이야기기를 구성했죠. 그들은 멋진 이야기는 게임을 흥미롭게 만드는 핵심 요소라는 공통된 주장을 펼칩니다 . 멋진 캐릭터, 흥미로운 외향, 멋진 레벨 디자인 이 모든 것들은 이야기를 어떻게 구성하느냐에 따라서 달라진다는 것이죠. 

우리도 이제는 이야기에 더욱더 많은 노력을 투자해야 하지 않을까....생각해봅니다 ㅎ__ㅎ
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2008/11/17 17:13 2008/11/17 17:13
성공한 게임을 많이 하는 것이 좋은 이유...
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아마도 이 글을 읽으시는 분들 중 대부분은 다음과 같은 말을 한번쯤은 들어 보았을 것입니다.

“과거의 경험이 그 사람의 생각이나 행동에 영향을 미친다.”.

이는 쉽게 이야기 해서 과거에 어떠한 환경에 있었고, 무엇을 하고, 무엇을 보고, 무엇을 듣고 무엇을 느꼈는지가 후에 그 사람의 생각이나 행동에 영향을 미치는 것을 뜻합니다. TV 등을 보다 보면 “폭력적인 부모 밑에서 자란 아이가 어른이 되었을 때 폭력적인 성향을 나타낸다”라는 말을 들어 본적이 있을 텐데 이것이 하나의 적절한 예가 될 수 있습니다. 마찬가지로 회사에서 나쁜 상사 밑에서 근무한 직원이 후에 그 상사의 위치가 되었을 때 부하직원에게 똑 같은 짓을 하는 것도 같은 이유에서입니다..

하지만 이런 인간의 현상들은 확률이라는 특징을 가지고 있기 때문에, 반드시 모든 사람이 그런 것은 아닙니다. 사람은 과거의 경험에 대해서 스스로 판단을 내리고 자신의 생각이나 행동을 결정하는 것이 가능하기 때문이지요. 비록 폭력적인 부모 밑에서 자랐지만 그것을 옳지 않은 것으로 판단하고 성인 되었을 때 부모와 같은 행동을 반복하지 않는 것이 이런 경우입니다.

그리고 여기에는 또 하나 집고 넘어가야 할 것이 있습니다. 어떤 경험에 지속적으로 오래 노출 되거나 영향력이 강력할수록 의식적으로 그것에 저항하는 것이 힘들다는 점입니다. 폭력적인 부모 밑에서 오랫동안 자란 아이가 그것이 나쁜 것임을 의식적으로 알면서도 부모와 같은 행동을 보이는 것이 이러한 경우입니다. 특히 이러한 경우, 자기합리화의 힘을 얻게 되면 매우 위험한 수준까지 가기도 하지요.

앞에서 좋지 않은 예만 잔뜩 들었지만 이 현상은 반대의 상황에도 그대로 나타납니다. 예를들어부모로부터 사랑을 받고 자란 아이가 어른이 되어서 사람을 사랑으로 대하는 것이 있습니다. 비슷한 예로 좋은 리더 밑에서 근무했던 직원은 나중에 좋은 리더가 되는 것입니다. 물론 사랑이 넘치는 환경에 장기간 노출 되었더라도 스스로의 판단에 의해 그 반대가 될 수도 있습니다. 하지만 다행인 점은 부정적인 상태를 부정하는 것보다 좋은 상태를 부정하는 것이 훨씬 어렵다는 것이지요.  

저는 최근에 이 현상을 삶의 다양한 부분에 적용 가능하다는 사실을 알게 되었습니다. 예를 들어 제품 개발자의 경우를 생각해 보겠습니다. 제품 개발자에게 이것을 어떻게 적용할 수 있을까요? 매우 간단합니다. 좋은 제품을 만들고 싶다면 자신을 좋은 제품들에 자주 노출 시켜야 합니다. 어떠한 제품을 만들고 싶다면 그 분야에서 성공한 제품들을 자기 가까이에 두고 자주 만지고 사용하고 느껴보아야 합니다. 이렇게 되면 의식적이든 무의식적이든 좋은 제품들이 가지는 특징들이 몸에 배이고 제품의 가치를 판단하는 기준이 상향됩니다. 결국 그들이 스스로 만족하는 제품을 만들었을 때 그 제품이 성공할 가능성이 매우 높아지게 되는 것이죠.

그렇다면 게임 개발자는 어떨까요? 인간이 공통적으로 가지는 심리적 현상이 게임 개발자에게만 독특하게 적용될 리가 없죠. 역시 성공한 게임들, 소위 명작게임들을 많이 해보고 오랫동안 즐겨온 사람이 좋은 게임을 만들 확률이 높습니다. 물론 취향차이가 있기 때문에 특정 게임이 자신의 취향이 아닐 수도 있습니다. 하지만 게임 제작자라면 선호하는 게임이 아닐지라도 의도적으로 성공한 게임을 해보는 것이 결과적으로는 도움이 됩니다. 의식적이든 무의식적이든 성공의 요소들을 몸에 배이게 하는 것이죠.

위의 현상을 이해했다면 어떠한 이유에서든 실패한 게임을 해보는 것은 도움되는 일이 아님을 이해하실 겁니다. 많은 개발자나 학생들이 실패한 게임이 왜 실패했는지 파악하기 위해서 억지로 플레이를 하는 경우가 있는데 이는 위의 관점으로 봤을 때 적절한 행동이 아닙니다. 그리고 실제로 실패하는 요소를 파악하고 그것을 피해간다는 것이 반드시 성공을 뜻하는 것도 아니죠. 실패한 게임에 관심을 두지 않고 자신을 노출시키지 않는 것이 좋습니다. 자의든 타의든 부득이 하게 해야 할 경우라면 최대한 접하는 시간을 줄이는 것이 현명한 방법일 것입니다.

저는 오랫동안 이러한 생각을 고수해 왔는데, 사실 얼마 전 까지만 해도 주위 사람들에게 제 의견에 대한 적절한 근거를 제시할 수 없었습니다. 하지만 인간의 심리에 대해서 관심을 가지고 책을 보다 보니 내 생각을 뒷받침 해줄 근거를 찾게 되었습니다. 그래서 지금 꽤나 즐겁답니다. 제 이야기에 공감 하신다면 여러분들도 어떠한 분야에서 일하시든 그 분야에서 성공한 것들에 자신을 자주 노출시키세요, 그렇게 다면 분명 성공하시게 되실 겁니다. 파이팅!!
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2008/10/22 16:03 2008/10/22 16:03
문제를 대하는 사람들의 유형과 전문가~

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최근에 심리학에 대한 책을 몇 권 읽었는데 책을 읽으면 읽을 수록 인간 심리는 참 재미있다는 생각이 들었습니다. 게다가 심리를 적절하게 사용할 수 있다면 다양한 분야에서 긍정적인 효과를 얻을 수 있다는 것도 배웠지요. 아무튼 심리학에 관한 책을 보던 도중 재미있는 것을 하나 알게 되었습니다. 사람들이 어떤 제품이나 서비스를 사용함에 있어서 문제에 직면했을 때 그 문제를 대하는 몇 가지 유형이 있다는 것이었습니다. 그 유형은 다음과 같습니다.

1. 문제 해결을 포기한다.
2. 문제 해결을 포기하되 다른 방법을 찾는다.
3. 문제를 극복한다.
4. 문제를 극복한 후 개선할 수 있는 방법을 찾는다.

1. 문제 해결을 포기한다.
문자 그대로 문제를 해결하고자 하는 의지를 상실하는 것을 말합니다. 사용하기 힘든 제품이나 서비스를 더 이상 쓰지 않기로 결정하는 것입니다. 어르신들이 컴퓨터를 멀리하는 것이 하나의 적절한 예가 될 수 있습니다.

2. 문제 해결을 포기하되 다른 방법을 찾는다.
해당 문제의 해결을 포기하지만, 문제를 해결 했을 때와 동일한 결과를 얻을 수 있는 다른 방법을 찾는 것입니다. 예를 들어 어떤 게임을 해보고자 하는데, 가입절차 등이 까다롭거나 이해가 잘 되지 않을 때 일단 가입을 포기한 후 주위에 그 게임을 하는 다른 사람의 계정을 빌려서 사용하는 것 등이 있습니다. 물론 도움을 얻어서 해당 문제를 해결하는 것도 이 범주에 속합니다.

3. 문제를 극복한다.
말 그대로 직면한 문제와 정면으로 승부해서 해당문제를 극복하고 완벽하게 적응 하는 것을 말합니다. 이해가 잘 되지 않거나 불편한 인터페이스라도 오랜 기간 동안 숙련을 통해서 스스로를 적응시키는 형태를 들 수 있습니다.

4. 문제를 극복한 후 개선할 수 있는 방법을 찾는다.
이 유형은 문제를 극복하는 수준에서 끝나는 것이 아니라 다른 사람들이 자신과 같은 어려움을 겪지 않기 위해서 필요한 개선책을 생각하고 그것을 실천하는 유형입니다. 직접적으로 개선할 수 있는 입장이라면 개선을 하고 그렇지 못할 경우에는 일종의 가이드라인을 만들어서 배포 하기도 합니다. 이 유형은 앞서의 3가지 유형과 는 다르게 목적이 문제 해결이 아닌, 문제점을 제거하는 것에 있습니다.

이 글을 읽으시는 여러분들 스스로를 어떤 유형에 속한다고 생각하십니까? 아무래도 4번이 가장 그럴듯해 보이기 때문에 4번을 가장 선호 하시지 않을까 생각합니다. 하지만 실제로 모든 사람들은 위의 유형을 다 가지고 있습니다. 이유는 간단한데 어떠한 분야의 전문가가 다른 분야에서는 비 전문가 이기 때문이지요. 그렇기 때문에 자신이 잘아는 분야에서는 3,4번의 유형이 많이 나타나지만 잘 모르는 분야에서는 1,2번의 유형이 많이 나타납니다.

그런대 여기서 우리가 주의 해야 할 것은 자신이 전문가로 있는 분야에서 3번의 유형을 띄는 것입니다. 3번의 유형을 주의해야 할 이유는 높은 적응력으로 어떠한 어려움도 극복 해 내면서 다른 사람도 자신과 같을 것이라는 생각을 한다는 것입니다. 그래서 그들이 만들어내는 제품이나 서비스는 품질이 좋지 않는 경우가 대부분이며 설령 품질이 좋다고 하더라도 편의성이 떨어지게 됩니다. 실제로 우리는 주위에서 전문가이면서 3번의 유형인 사람을 자주 만날 수 있으며 발전하지 않는 제품이나 서비스를 만드는 곳에서는 3번의 유형을 가진 사람들이 많을 확률이 높다고 합니다.

하지만 그렇다고 해서 3번 유형의 사람을 배척하거나 따 시킬 필요는 없습니다. 왜냐하면 4번의 유형으로 바뀔 확률이 가장 높은 사람이 바로 3번 유형의 사람이기 때문입니다. 적절한 채찍과 촛농(?)과 당근이 있다면 그들은 4번의 유형으로 바뀔 수 있습니다. 물론 죽어도 안 되는 사람도 있겠지만요 ㅎ_ㅎ

어떠한 분야에서든 비전문가가 전문가 보다 많습니다. 그럼으로 모든 분야에서 1번과 2번의 유형을 가진 사람들이 가장 많습니다. 그리고 그들을 우리는 소비자라고 부릅니다. 그들이 전문가들에게 바라는 것은 제품이나 서비스를 사용하지 못하는 자신을 탓하는 것이 아니라 스스로 쉽게 이해하고 사용할 수 있는 제품이나 서비스를 제공해 주길 원합니다. 그러니 자신이 진정한 전문가라면 4번의 유형이 되도록 노력해 보는 것은 어떨까 생각해 봅니다. 솔직히 딱 봐도 4번이 가장 멋져 보이지 않나요?? ^__^

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2008/10/15 15:04 2008/10/15 15:04
사람들은 자신이 원하는 것을 모른다?

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몇일전 모사이트에서 글을 읽어보다가 재미있는 글을 하나 발견습니다. 개발자로서의 고민에 관에서 언급한 글이였는데 게임 개발자와 사용자간의 끝없는 딜레마에 관한 내용이었습니다. 그 글의 초반에는  "유저는 자신이 좋아하는것이 무엇인지 모른다."라는 내용이 있었습니다. 한 1년 전쯤에 저도 같은 생각을 하고 있었습니다. 그런대 최근에 인간심리, 혁신, 상상력에 관한 책을 읽은 후에 의견이 많이 바뀌었습니다. 그래서 저도 제 생각을 한번 이야기 해보려고 합니다.

과연 사람들이 자신이 원하는 것이 무엇인지 모를까요? 전 그렇지 않다고 생각합니다. 사람들은 자신이 원하는 제품이나 서비스를 알고 있습니다. 사람마다 필요와 관심이 다름으로 원하는 것 또한 각각 다르겠지만, 분명 사람들은 자신이 원하는 것을 알고 있습니다. 그렇기 때문에 자신의 필요를 충족 시킬 수 있는 어떤 것을 찾고 사용하는 것입니다. 그럼에도 불구하고 "사람들은 자신이 원하는 것이 무엇인지 모른다." 라는 생각을 하게 되는 것은 대부분의 사람들이 자신이 원하는 것을 정의할 때 그것을 똑똑하게 표현하지 못하기 때문입니다. 세부적으로 자세하게 묘사하기 보다는 추상적으로 뭉뚱그려진 어떤 것으로 표현 하기 때문이죠. 예를 들어서 어떤 컴퓨터를 원하는가에 대한 질문에 대부분의 대답은 다음과 같을 것입니다. “빠르고 좋은 컴퓨터….” 마찬가지로 PC방에 서식하는 꿈나무들이 원하는 게임은 그져 재미있는 게임 입니다. 상세한 수준의 피드백을 원한다면 다양한 예시와 좀 더 많은 질문을 끊이없이 해야 합니다.

그렇다면 왜 일까요? 왜 자신이 원하는 것을 똑똑하게 표현하지 못할까요? 그 이유는 매우 간단합니다. 어떤 제품이나 서비스를 사용하는 사람들 대부분이 그 제품이나 서비스에 대한 전문가가 아니기 때문입니다. 우리는 자동차를 사용하지만 우리들 대부분이 자동차에 대한 전문가가 아닙니다. 저 또한 자전거를 타지만 자전거에 대해서 많이 알지 못합니다. 기껏해야 “디스크브레이크가 고무 브레이크 보다 시각적으로 더 멋있다” 정도 입니다. 게임을 하나 만들더라도 다양한 공학적, 예술적 기술을 고려해야 하는데 일반적으로 사용자들은 이러한 기술에 대한 지식이 없습니다. 그럼으로 사람들은 원하는 것을 전문가처럼 똑똑하게 표현 할 수 없으며 단지 "좀 더 좋은" 내지는 "더 편한", "이것보다 더 재미있는"등의 식으로 표현 할 수 밖에 없는 것입니다.

자신이 특정 분야의 전문가라면 대부분의 사람이 자신과 같지 않음을 반드시 이해해야 합니다. 그럼으로 자신이 원하는 형태의 피드백을 주기를 기대하기 보다는 사람들의 표현방법이나 행동을 관찰해서 필요한 내용을 스스로 추출할 수 있어야 합니다. 흔히 듣는 말 중에 눈높이 교육이라는 말이 있습니다. 이 말은 어른들이 아이의 입장을 이해하고 그들이 받아드리기 쉬운 형태로 가르치는 것을 말합니다. 이런 눈높이의 개념은 전문가와 비전문가 사이에서도 필요한 개념입니다. 사람들의 눈높이는 이해하고 그들의 말이나 행동을 관찰하여 그들이 원하는 것을 발견해내고 그것을 충족시켜 주는 것이 전문가 인 것입니다. 적어도 자신이 전문가로 있는 분야에서는 비전문가들은 그냥 아이일 뿐입니다. 나이가 많든 적은 성별이 무엇이든 전혀 상관이 없지요 ㅎ__ㅎ

스스로 정말 멋지고 간지나고 나이스한 전문가라고 자부하신다면 사람들의 입장을 이해하고 관찰하여 그들이 좋아하는 것과 불편해 하는 것을 발견해 보세요. 그리고 좋은 것은 개선하고 불편한 것을 보안한 다음, 자신만의 독특한 스타일로 포장하신다면 분명 좋은 제품과 서비스를 만들수 있다고 확신합니다. 성공이 확률이라면 이러한 방법은 성공의 확률을 비약적으로 높여줄것입니다. 만약 진정한 도박사라면 1%라도 더 높은 것에 배팅을 하는 것이  올바른 선택이 아닐까요?  

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2008/10/02 14:59 2008/10/02 14:59
[WOW]산양을 도대체 어디서 파는 건가요??
9월 20일 부터 시작된 WOW가을 축제가 곧 끝나 가는 군요. 열심히 산양 달리기와 일일퀘스트를 통해서 모운 동전으로 몇일전 맥주 사랑 동호회에 가입하였습니다. 이제 전 매달 새로운 맥주를 우편으로 받아 볼 수 있게 되었어요. 물론 실제로 마시지는 못하지만 말이죠 ^__^

이번 가을 축제때의 핫 이슈는 뭐니뭐니해도 탈것이였다고 생각합니다. 멋진 색깔을 가진 코도비스트와 산양을 많은 와우저들이 가지고 싶어 했습니다. 그래서 많은 사람들이 매일 매일 검은바위 나락을 갔습니다. 저는 개인적으로는 코도비스트 보단 산양이 가지고 싶었습니다.

맨 처음 아는 사람들과 파티를 구성해서 검은바위 나락을 갔는데 가자마자 산양과 코도비스트가 동시에 드랍이 되더군요.. 옳타쿠나!! 하고..열심히 주사위를 굴려 보았지만..결과는..-_-;; .... 그 뒤로 코도비스트는 몇변 나왔지만 산양을 볼수는 없었어요. 하지만 무척이나 산양을 가지고 싶었답니다. 그러던 도 중 우연히 공개 채널에서 산양을 살 수 있다는 대화를 보게 되었습니다. 그래서 일단 진위여부를 확인해보기 위해서 블리자드의 한국 공식 홈페이지로 갔지요. 그랬더니..
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"명예의 양조장이 손도장"이라는 아이템을 가을 축제 동전으로 교환할 수 있음을 확인했습니다. 오호~~ 그래서 부푼 기대감을 가지고 오그리마 앞의 가울축제 현장에 있는 교환원인 블릭스 픽스위젯을 만나러 갔습니다. 그리고 상품을 확인하려고 거래를 눌렀는데...

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흠..어느 곳에도 명예의 양조쟁이 손도장은 팔지 않더군요..그래서...혹시나 다른 방법이 있나 싶어서 와우 인벤을 한번 방문해 보았습니다. 그랬더니...
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여기에서도 명예의 양조쟁이 손도장을 교환할 수 있다고 해놓았더군요....하지만 특별한 입수 방법등은 설명해 놓은 것이 없었습니다. 그래서 혹시 맥주 사랑 동호회에 가입을 해야하만 하는가 싶어서, 그뒤로 몇일동안 열심히 가을 축제 동전을 모았습니다. 그리고 200개를 모은 다음에 맥주 사랑 동호회에 가입을 했지요....그래도..

손도장은..팔지 않더군요..-_-;;; ...갑자기....짜증이 확 난 저는 블리자드의 홈페이지로 갔습니다. 블리자드 코리아가 아니라 블리자드의 홈페이지에요....그랬더니..

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양조쟁이 손도장 같은건 이번 축제에는 없는 것이였더군요...-_-;;
도대체..뭐죠? 블리자드 코리아의 홈페이지 내용이 왜..블리자드의 홈페이지 내용과 다르죠?
현재 최고의 WOW 팬사이트라고 불리는 와우인벤의 내용은 왜 블리자드 홈페이지의 내용과 다르죠?

덕분에..부품 꿈을 가지고 열심히 동전을 모았지만....이제는 아무런 쓸때가 없게 되었네요 ㅎ__ㅎ;; 아놔~~
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2008/09/21 20:32 2008/09/21 20:32
분석 활동이 없는 IT조직들...
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ZDNet 코리아에 좋은 컬럼이 있어서 이렇게 소개합니다. 전반적인 IT조직을 두고 이야기 하지만 게임업계도 예외가 될순 없겠죠. 시간 나실때 한번 읽어보시면 좋겠네요 ^__^

분석이 활동이 없는 IT조직들
최영석 BSI코리아 심사위원  

[지디넷코리아] 살인의 추억 VS. CSI 과학수사대

살인의 추억이라는 영화를 본 사람들은 영화에 등장하는 70 ~ 80년대 형사들의 모습들을 기억할 것이다. 과학 수사라는 건 찾아볼 수도 없고 형사 개인의 직감이나 경험에 의존하여 사건을 해결하느라 좌충우돌하는 우스꽝스런 과거 한국 경찰들의 자화상을 영화를 통해 그려내고 있다.

이에 반해 미국드라마의 열풍을 몰고 온 CSI 과학수사대에서의 경찰들은 과학 수사의 전형을 보여주고 있다. 증거를 찾고 기존의 데이터를 활용하여 분석함으로써 사건을 해결해나가는 모습은 비록 드라마이지만 감탄을 자아내게 한다. 물론 요즈음의 한국 경찰들은 다소 과학(?)적인 모습을 보이고 있어 그 당시와 비교하는 것은 무리가 있을 수 있다.

IT조직에서의 장애 해결 관행
IT내에서도 많은 사건(Incident)들이 발생한다. 우리는 그런 사건들 중 IT사용을 불가능하게 만드는 사건들을 ‘장애’라는 이름으로 부른다.

IT에서 장애라는 사건이 발생하면 위에서 언급한 경찰들처럼 장애를 대응하기 위해 IT담당자들이 출동(!)을 하게 되고 우선 장애 상황을 벗어나기 위해 혼수상태에 빠진 IT시스템(i.e. 서버, 네트워크 장비 또는 어플리케이션)을 살리기 위한 여러 가지 시도를 하게 된다. 노력 끝에 IT가 정상상태로 돌아오게 되면 장애라는 사건은 공식적으로 종료된다. 문제는 장애가 발생하고 종료되기까지 IT조직이 과학수사와 같은 데이터에 근거한 분석 기법을 활용하여 해결하고 있는가라는 점이다.

장애를 해결하기까지 경황이 없다는 것을 감안한다면 IT의 정상화 이후에라도 장애라는 사건을 재조사하여 근본원인을 찾아내고 재발 방지를 위해 데이터로 재활용하고 있는지 생각해볼 일이다.

IT를 사용하거나 IT 외부에서 바라보는 사람들은 뭔지는 모르겠지만 IT조직이 과학적인 방법을 사용하여 장애를 대응하지 않을까 생각하겠지만 실상은 그렇지 않은 IT조직들이 많다는 것을 조심스럽게 알려야 하겠다.

분석 활동이 없는 국내 IT조직들
국내 IT조직을 관찰해 본 경험에 의하면 국내에서 내로라하는 일부 IT전문기업을 제외하면 대부분의 IT조직이 분석에 근거하여 IT업무를 수행한다고 보기가 어렵다.

장애가 발생하여 IT사용이 불가능하게 되면 IT사용자측(i.e. IT사용자, IT를 관리하는 부서 및 IT에 직간접적으로 영향을 받는 외부 협력 조직)에서 워낙 불같이 일어나게 되고 관심을 가지게 되므로 IT조직은 장애 상황을 어쨌든 벗어나기 위해 안간힘을 쓰게 된다.

이 과정에서 IT조직은 여러 가지 방법을 사용하게 된다. 그런데 IT조직이 장애 발생 이후에 작성한 장애 기록들을 검토해 보면 장애 해결 과정에서 장애의 정황 파악이나 해결 방안을 찾아내기 위해 데이터 자료를 활용하거나 체계화된 분석 방법을 적용한 사례를 찾아보기가 어렵다.

장애 상황을 어쨌든 빨리 벗어나 IT사용자측의 비난을 모면하고자 하는 목적으로 IT조직은 장애 해결을 위해 임시방편(work-around*)을 사용하는 경우가 대부분이다. 대표적인 임시방편의 하나가 시스템 재가동 즉, ‘껐다 켜기’이다. 임시방편을 사용하여 장애를 해결하게 되면 대개 장애를 발생시킨 정황이나 증거가 깨끗하게 치워지게 된다.

교통사고에 비유한다면 교통사고의 정황과 원인 파악보다는 교통사고 현장을 빨리 정리해서 통행을 정상화시키는 데 집중하는 상황인 셈이다. 물론 교통사고 현장을 빨리 정리하는 것이나 임시방편을 사용해서 IT를 빨리 정상화시키는 것도 중요하겠지만 IT에 있어 이러한 상황은 결국 분석 활동을 구조적으로 불가능하게 만드는 악순환 체계를 제공한다.

분석 활동이 없는 IT조직들의 특징
분석활동이 없는 IT조직들은 여러 가지 특징들을 보인다. 우선 IT 직원들의 일별 또는 월별업무 분포를 보면 분석 업무에 할당된 시간이 거의 없다. 대부분의 업무 시간이 수동적인(reactive) 업무를 하느라 소비하거나 실적이나 프로세스에 할당되지 않는 휘발성 IT 업무로 구성되어 있다.

업무실적을 담은 리포트에도 이러한 IT조직의 특징을 찾을 수 있다. 리포트의 대부분 내용이 신규 개발이나 도입 또는 설치 등에 관해서 언급하고 있어 분석 업무에 대해 관심이 없거나 가치를 부여하지 않는 것으로 여겨진다. 그 외에 분석 활동이 없는 IT조직들에서 다음과 같은 특징을 찾아 볼 수 있다.

-문서화나 기록을 경시한다.
-업무 노하우나 중요 자료들을 개인이 보유하고 있다.
-장애 기록이 부실하다.
-분석활동에 필요한 리소스 부족을 탓한다.
-외부 벤더에 의존한다.

IT조직의 체질을 바꾸기 위한 몇 가지 방법들
첫째, 분석활동의 필요성을 IT조직내의 상위경영층에서 먼저 인정하고 IT직원들이 이를 받아들일 수 있도록 설득해야 한다. 분석 활동을 보장해주는 자원과 환경 조성은 이들 경영층의 몫이다.

분석활동이 중요하다고 하면서도 단기적이거나 눈에 당장 띄는 성과만을 요구하거나 장애 상황의 모면에만 관심을 가지는 IT조직내의 상위경영층이 있는 한 분석 활동이 IT조직 내에 정착되기는 요원하다.

둘째, 분석 활동을 IT조직내의 공식적인 프로세스로 인정하는 것이다. 지난 컬럼에서 언급한 것처럼 IT조직이 프로세스 중심으로 움직일 수 있도록 체계를 갖춘다고 한다면 그 프로세스 중에서 분석 활동을 보장하는 프로세스를 추가하여야 한다. 전통적인 장애 관리 활동(장애관리 프로세스라고 부르기는 부족하다.)을 고수해온 IT조직의 장애 보고서를 들여다보면 장애 보고서상에 장애의 ‘근본원인’이라는 항목이 있음에도 불구하고 작성된 장애리포트의 대부분이 공란이거나 ‘벤더에 의뢰 중’으로 기록되어 있다.

이를 해결하기 위해 ITIL과 ISO표준에서는 문제 관리 프로세스(Problem management process)의 도입을 제시하고 있다. 분석을 위한 프로세스를 공식적으로 도입하여 장애의 근본원인을 끝(!)까지 찾아내도록 보장할 수 있다.
◇IT에서의 분석도구들

셋째, 분석을 전담하는 팀 구성을 검토하는 것이다. IT조직 내에는 반복적인 업무를 선호하는 사람도 있고 깊게 파고 들어가서 분석하는 일을 좋아하는 사람도 있다. 경영의 입장에서 IT직원의 성향을 파악하고 이들 성향에 맞는 업무를 할당하는 것도 중요한 관리활동의 하나이다.

소규모 조직인 경우는 분석 활동에 관련된 업무와 수동적인(reactive) 업무를 IT직원이 동시에 수행할 수 밖에 없겠지만 어느 정도 규모가 되는 IT조직은 분석 활동을 전담해서 수행할 수 있는 인력으로 팀을 구성해서 분석활동에 전념하도록 하는 것도 시도해 볼만 하다.

이때 구성되는 팀은 꼭 물리적으로 보장되는 조직일 필요는 없다. IT업무의 요소 별 전문가들을 선정해 논리적인 팀의 일원으로 활동하게 하는 것도 잘 알려진 선진기업의 실행사례이다.

넷째, 사소한 것이라도 기록으로 남기는 기록 ‘중시’ 풍조를 만들어야 한다. 장애가 발생하여 대응하는 경우 해당 장애가 발생한 장비 담당자는 장애 해결을 위해 자신이 장비에 어떤 명령어를 사용했는지 어떤 로그를 조사했는지 언제 외부 벤더에 기술 의뢰를 했는지에 대해 기록해야 한다. 이것은 장애라는 사건의 전말을 이해하고 분석하는 데 결정적인 내용들이다.

하지만 대부분의 IT조직 내에서 장애 기록을 살펴보면 위와 같은 담당자의 상세 대응 내역은 고사하고 객관적인 사실 파악이 어려울 정도의 수준으로 작성되어 있는 경우가 많다. IT에 대한 변경* 작업도 마찬가지이다. 부실한 변경 작업 계획과 결과는 장애를 초래할 가능성이 많고 더군다나 장애가 발생해도 해당 작업자가 어떤 작업을 수행하다가 어떤 실수를 해서 장애가 발생했는지를 추적하기가 어렵다.

IT에 종사하는 사람들이 기술적인 능력에 비해 문서나 기록을 작성하는 실력(?)이 다소 떨어진다는 것은 IT 내 외부에서 묵시적으로 인정하는 사실이다. 그러나 문서화의 능력은 태어날 때부터 타고 나는 것이 아니라 습관이라는 점과 문서화를 잘 할 수 있도록 여러 가지의 사례나 템플리트의 개발을 병행한다면 효과를 볼 수 있다.

넷째, 스스로 해결하고자 하는 의지가 필요하다. IT를 구성하는 다양한 기술적인 요소들은 IT 직원이 스스로 개발한 것이 아니다. 예를 들면 서버나 네트워크 장비는 100% 외부의 벤더들에 의해 개발된 것들이다.

그러다 보니 장애가 발생하게 되면 장애를 조사하는 과정에서 외부 벤더들에게 지원을 요청하게 된다. 그러나 장애를 해결하는 주체는 IT조직 자신이어야 함에도 이를 전적으로 외부 벤더들에게 넘기는 태도를 보이는 IT조직들이 있다. 벤더들이 특정 고객만을 위해 지원하는 것에는 한계가 있을 수 밖에 없으며 해당 장애가 벤더의 제품 결함이라는 보장도 없기 때문에 대부분의 경우 벤더들은 IT조직의 운영상의 문제로 돌리거나 장기간 무 응답으로 대응하게 된다.

단 한번이라도 IT조직 스스로의 힘으로 장애를 분석하여 근본 문제점을 찾아내는 데 성공한 IT조직은 자신감과 더불어 분석능력의 일취월장을 경험하게 된다. 그 순간 IT조직은 벤더들보다 더 뛰어난 IT인력을 보유하게 되는 것이다.


* 임시방편(work-around): IT에서는 근본적인 해결책(permanent solution)의 반대의미로 사용된다. ISO/IEC 20000 IT서비스 관리 표준에서는 임시방편으로 해결된 장애 건에 대해서는 ‘근본적인 해결책’을 찾기 위한 문제(problem) 활동이 반드시 가동되어야 한다고 적혀있다.

* 변경(Change): IT에서의 변경은 ‘운영’중인 서버, 네트워크 및 어플리케이션에 영향을 미칠 수 있는 물리적 변경 또는 논리적인 수정이 필요한 모든 작업을 변경이라고 한다. 변경은 IT사용자의 요청에 의하거나 IT의 문제점을 해결하기 위해 반드시 필요한 것이므로 IT조직이 변경을 성공적으로 처리하는가 아닌가에 따라 IT사용자를 이롭게 하거나 또는 해롭게 하는가가 결정된다.
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