소프트웨어 개발 37
2009/02/02  [WOW]업데이트때..외계어가...그리고 이건 맥이란 말이요.. (2)
2009/01/16  [wow]버프효과 표시 오류.....- 왜..아직도...- (1)
2009/01/06  스타벅스의 공짜 인터넷 그리고 버려진 아이팟 터치!!! (12)
2008/12/08  게임을 바라보는 QA의 마음가짐.. (1)
2008/11/27  디버깅 나빠요 테스팅 좋아요 (2)
2008/11/17  성공한 게임을 많이 하는 것이 좋은 이유... (4)
2008/11/12  게임 한정판 보너스 디스크에 대해서.. (6)
2008/10/28  [WOW]나의 인내는 102짜리란 말이에욧...~~ (4)
2008/10/27  [WOW]매크로버그!!! (4)
2008/10/22  문제를 대하는 사람들의 유형과 전문가~ (6)
2009/02/02 14:26 2009/02/02 14:26
[WOW]업데이트때..외계어가...그리고 이건 맥이란 말이요..
몇일전 WOW는 3.0.8a패치를 했습니다. 이번 패치에서 가장 신경쓰이는 부분은 죽음의기사의 기술중 하나인 작렬하는 분노의 쿨타임이 5초로 정상 표시된다는 점이였습니다 이전 3.0.8패치내용에는 작렬하는 분노의 5초 쿨타임이 삭제되었다는 내용이 있었습니다. 하지만 패치후에 확인해 보니 스킬 아이콘 상에는 쿨타임이 없어진 것 처럼 보인지만 실제로는 5초의 쿨타임이 있었습니다. 명백한 버그임으로 이번 패치때 수정이 되나 기대했었습니다.  그런대 왠걸 5초 쿨타임이 정상적이라고 언급하면서 스킬이 패치 이전으로 돌아가 버렸더군요..그리고는 3.0.8패치내역에서 작렬하는 분노의 쿨타임 부분을 삭제해 버렸습니다. 먼가 매끄럽지 못한 부분이 있다고 생각해서 와우의 미국 홈페이지에 있는 최신 패치 내역을 확인해봤는데 그곳에는 작렬하는 분노의 쿨타임을 제거햇다는 내역이 있더군요... 궁금하신 분은...http://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/ 에서 확인해 보시면 됩니다.
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이것말고도 제가 플레이상에서 확인했던 버그가 하나 있는데.. 3.0.8때는 수정이 되었었다가.. 3.0.8a에서는 다시 재발을 했더군요..바로 이글 아래아래에 있는 퀘스트 마크에 관한 버그인데요... 퀘스트마크의 크기가 커진걸 확인하고 좋아했었느데 다시 작아졌군요..ㅎ__ㅎ 아무튼 좀 수상하긴 하지만.. 나름 이유가 있어을테니 대충 넘어가도록 하겠습니다...

여기서 부터 본론..
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3.0.8a패치 과정에서 발견한 버그입니다. 보시면 딱 아시겠지만 런처에서 패치를 하는과정에 외계어가 등장하는 군요.. 확인 결과 위도우 비스타와 윈도우 엑스피 모두에서 공통적으로 일어나는 현상이더군요. 뭐 잠깐 스처지나가는 거니까 크게 문제가안될지도 모르겠지만 최근에 번역이나 잔잔한 텍스트관련 오류가 눈에 띄게 많이 늘었는데 흠..좀 안타갑습니다...

그리고 다음것..
정확한 이유는 모르겠는데 3.0.8a를 패치하는날 아이맥에서 와우가 접속이 안되는 것이였습니다. 전날까지 잘되다가 갑자기 왜 그런지 모르겠드라고요. 그래서 이것저것 시도해 보았는데 알고보니 기존에 실행파일로 등록되어 있던 World of Warcraft.app로 실행하면 서버 접속이 안되고 World of Warcraft Launcher.app로 실행을 해야 패치를 받고 서버 접속이 되더군요..-ㅅ-;; 이게 무슨 조환지 모르겠습니다만 아무튼 그렇습니다. 그런데 이 과정에 재미있는 걸 하나 발견했어요. 다음의 그림을 보시죠~
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위의 그림은 WOW에서 서버 접속이 실패했을때 볼수 있는 도움말 부분입니다. 인터넷이 연결되지 않을시에 대비해서 다양한 해결방법을 재시하고 있는데요 그중에는 운영제체를 최신 버전으로 업데이트 하라는 부분이 있습니다. 보시면 딱 아시겠지만 저 그림에서는 운영체제를 업데이트하기 위해서 마이크로소프트의 사이트를 방문하라고 되어있습니다....그런대 ..이를 어쩌죠.... 제가 저 화면을 보고 있느 컴퓨터는.....아이맥인데 말이죠..-_- 제 운영체제는 MAC OS X이고요 ^__^

맥용 WOW에서는 운영체제 업데이트를 위해선 http://www.apple.com/support를 방문하라고 표시해 주어야 합니다.  스티브 잡스 형이 보면 다소 실망할지도 모르겠군요 -ㅁ-~
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2009/01/16 02:38 2009/01/16 02:38
[wow]버프효과 표시 오류.....- 왜..아직도...-


혹시나 하고 확인해봤는데...아직 수정이 안됐군요... 외국 클라이언트도 한번 확인해 보고 싶은데...
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2009/01/06 21:51 2009/01/06 21:51
스타벅스의 공짜 인터넷 그리고 버려진 아이팟 터치!!!
얼마 전까지만 해도...스타벅스에서 인터넷을 이용하려면 시간당 3천원을 결제해야 했습니다. 이 얼마나 알흠다운 정책인가효. 직접 컴퓨터를 가져가서 커피까지 샀는데 시간당 3천원이라......하지만 다행스럽게도 제가 주로 가는 스타벅스들은 주위에 다른 무선 인터넷들이 잡히는 지라 철저하게 그들을 비웃으면서 무선 인터넷을 사용했었습니당...


하지만 이게 왠걸~ 구글이  KT와 제휴하여 스타벅스에서 무선 인터넷을 무료로 사용하게 해줬습니다. 아하하하하 얼마나 즐거운 일인가용~ 이제 좀더 낳은 환경에서 무선 인터넷을 즐길 수 있게 되었어요......하지만 뭔가 찜찜한 문제가 하나 생겼습니다...-_-;

 
저는 노트북말고도 무선 인터넷에 접속할 수 있는 기계가 하나 더 있는데 그게 바로 아이팟 터치입니다. 커피를 마시며 책이나 문서를 정리하다가 심심할때 한번씩 인터넷에 접속하기에 이 만큼 유용한 기기는 없지용. 근대 문제가 머냐면 아이팟 터치로는 스타벅스의 무선 인터넷을 이용할 수가 없다는 점입니다....-_-;; 다음의 그림을 보세용..

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아이팟 터치로 무선 인터넷에 연결한 다음 사파리를 이용해서 웹페이지를 띄우면 저런 화면이 나타납니다. 그닥 문제가 없어 보이는데.. 저 웹페이지에는 문제가 있습니다. 왜냐하면 저 상태로는 공짜 무선 인터넷을 사용하기 위한 등록 절차를 할 수 없기 때문이지요.. 노트북을 사용하게 되면 아이디와 패스워드 없이 간단한 인증 절차를 걸친 후 인터넷에 접속 할 수 있는 메뉴가 있는데.. 저기에는 그게 없습니다.. 그래서 무선 인터넷을 사용할 수가 없는 것입니다.. 브라우져 탓인지 아니면 모바일용 웹페이지를 따로 구분하는 것인지 모르겠는데.. 아마도 제 생각에는 모바일용 웹페이지를 따로 띄우는것 같습니다....그리고 아직 거기까지 정책이 적용이 안된거 같네요....-_-;; 근대 적용되고 안돼고를 떠나서 아이팟 터치는 기본적으로 풀브라우징을 지원하는 기기이기 때문에 일반 웹페이지만 띄워줘도 문제가 없을텐데 말이지요...-_-;;

아는 사람들은 알겠지만  애플은 스타벅스와의 제휴를 통해서 몇가지 음원 서비스를 하고 있는데 저 상태면 그것도 못하는 것입니다....뭐 한국에는...안돼서..상관이 없나??..-_-;; 어쨌든!!! 아이팟 터치도 스타벅스에서 무선 인터넷 접속하게 해 주세요!!

PlayStation
이건 한가지 건의하고 싶은 겁니다..
요즘에는 무선 인터넷들이 많아져서 무선 인터넷을 검색하면 굉장이 여러개가 동시 잡히는 경우가 다반사입니다. 그런대 스타벅스의 무선 랜 이름이 NETSPOT으로 되어 있습니다. 할리스 커피의 경우는 무선랜 이름이 HOLLYS로 되어 있어서 아주 쉽게 선택을 할 수 있죠.. 스타벅스도..무선랜..이름....Stsrbucks로 바꾸면 안됍니까? 저는 처음에 어느걸 선택해야 할지 무척 난감했었거든요 ㅎ__ㅎ 고객중심적인 스타벅스의 기업 모토와...이게 더 어울린다고 생각하지 않으세요 ^__^
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2008/12/08 03:20 2008/12/08 03:20
게임을 바라보는 QA의 마음가짐..
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게임을 바라보는 QA의 마음가짐은 과연 어떤걸까요...다음의 글을 보시면 QA가 어떤 마음가짐을 가지는 것이 좋은지 느껴지지 않을까 생각합니다..

고정된 기회들

당신의 주위를 잘 돌아보면 똑똑한 사람들이 현대판 해결사 노릇을 하고 있음을 발견할 수 있을 것이다. 우리는 복사기에 붙어 있는, 자그마한 지시사항이 들어있는 포스트-잇이나, 리셉션 데스크에 테이프로 붙여져 있는 손으로 쓴 쪽지를 본 적이 있다. 당신은 규칙이 통하지 않을 때 교과서적으로 일 처리를 하지 않는, 영리한 세일즈맨이나 고객 관리 담당직원의 서비스를 받아본 적이 있을 것이다. 사람들은 일이 광고된 대로 돌아가지 않을 때에는 교묘해지고 유연해진다. 그들은 테크놀로지와 시스템을 자기의 필요에 맞게 융통하는 것이다. 우리 IDEO는 현장에서 이런 인간적인 측면을 찾아 다닌다. 세상의 날카로운 모서리를 부드럽게 하여 사람들에게 도움의 손길을 내밀려는, 이런 대중적 노력을 높이 평가하는 것이다. 그것은 어떤 제품이나 서비스가 불완전 하다는 표시이지만 동시에 미래의 이노베이션을 위한 기회이기도 하다.

어떤 기회는 다른 것들보다 더욱 분명하게 우리의 눈에 보인다. 당신의 주위에 얼마나 많은 기회가 있는지 살펴보기 위해서 한번 이렇게 해보라. 당신이 직장, 집, 시내에서 본 것들 중에서 다시 손을 봐야 한다고 생각하는 것을 모두 적어보라. 테이프를 붙였거나 볼트를 부착한 것들을 살펴보라. 무엇이 고장났거나 기계를 어떻게 작동해야 한다고 알려주는 추가 표시들을 살펴보라. 당신은 그런 것들이 아주 많다는 사실을 알고 놀랄 것이다. 가령 대도시에서 택시를 한번 타보라. 그러면 차 안에서 하루 종일 보내는 운전기사들이 택시 내부에 사소한 변형을 많이 가했다는 것을 알게 될 것이다. 이렇게 변경 사항과 ‘해결해야 할 사항’을 찾아 다니는 것은 결코 한가한 일이 아니다. 그런 것들에 진지하게 주의를 기울이면 현재 나와 있는 물건들 중에 하자가 많이 있음을 깨닫게 된다. 어떤 제품과 서비스가 왜 잘 나가고 인기가 있는지 더 잘 이해하게 된다. 또 어떤 제품이나 그 제품의 전 카테고리가 절실하게 개선되어야 한다는 사실도 파악하게 되는 것이다.

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2008/11/27 14:20 2008/11/27 14:20
디버깅 나빠요 테스팅 좋아요
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최근에 구글의 테스팅 블로그(http://googletesting.blogspot.com/)가 존재한다는 사실을 알게되었습니다..
모든 자료가 영어로 되어 있는 관계로 영어에 익숙하지 않은 사람은 글을 읽기가..하하하하하하..

아무튼 그렇다고 치고...(에이씨....영어공부 열심히좀 해야겠네..-_-;;)
구글테스팅 블로그에 가시면 위의 그림처럼 debugging sucks, testiong rocks 라는 말을 보실 수 있습니다. 한국어로 번역하면 디버깅은 X같아요 테스팅은  굿이죠!! 정도로 할 수 있겠네요

근대 여기서...의문! 왜  디버그는 나쁜 걸까요? 저느 버그를 없앤다는 공동목표아래....테스트로 버그를 발견하고 디버그로 버그를 조진다..라는 개념을 가지고 있었습니다. 하지만 디버그가 안좋다는 로고를 보니까...디버그와 테스트에..내가 모르는 다른것이 있지 않을까 하는 의문이 들더군요. 왜 일까요? 허허..궁금하네요....프로그래머 분들은 잘 아시려나??
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2008/11/17 17:13 2008/11/17 17:13
성공한 게임을 많이 하는 것이 좋은 이유...
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아마도 이 글을 읽으시는 분들 중 대부분은 다음과 같은 말을 한번쯤은 들어 보았을 것입니다.

“과거의 경험이 그 사람의 생각이나 행동에 영향을 미친다.”.

이는 쉽게 이야기 해서 과거에 어떠한 환경에 있었고, 무엇을 하고, 무엇을 보고, 무엇을 듣고 무엇을 느꼈는지가 후에 그 사람의 생각이나 행동에 영향을 미치는 것을 뜻합니다. TV 등을 보다 보면 “폭력적인 부모 밑에서 자란 아이가 어른이 되었을 때 폭력적인 성향을 나타낸다”라는 말을 들어 본적이 있을 텐데 이것이 하나의 적절한 예가 될 수 있습니다. 마찬가지로 회사에서 나쁜 상사 밑에서 근무한 직원이 후에 그 상사의 위치가 되었을 때 부하직원에게 똑 같은 짓을 하는 것도 같은 이유에서입니다..

하지만 이런 인간의 현상들은 확률이라는 특징을 가지고 있기 때문에, 반드시 모든 사람이 그런 것은 아닙니다. 사람은 과거의 경험에 대해서 스스로 판단을 내리고 자신의 생각이나 행동을 결정하는 것이 가능하기 때문이지요. 비록 폭력적인 부모 밑에서 자랐지만 그것을 옳지 않은 것으로 판단하고 성인 되었을 때 부모와 같은 행동을 반복하지 않는 것이 이런 경우입니다.

그리고 여기에는 또 하나 집고 넘어가야 할 것이 있습니다. 어떤 경험에 지속적으로 오래 노출 되거나 영향력이 강력할수록 의식적으로 그것에 저항하는 것이 힘들다는 점입니다. 폭력적인 부모 밑에서 오랫동안 자란 아이가 그것이 나쁜 것임을 의식적으로 알면서도 부모와 같은 행동을 보이는 것이 이러한 경우입니다. 특히 이러한 경우, 자기합리화의 힘을 얻게 되면 매우 위험한 수준까지 가기도 하지요.

앞에서 좋지 않은 예만 잔뜩 들었지만 이 현상은 반대의 상황에도 그대로 나타납니다. 예를들어부모로부터 사랑을 받고 자란 아이가 어른이 되어서 사람을 사랑으로 대하는 것이 있습니다. 비슷한 예로 좋은 리더 밑에서 근무했던 직원은 나중에 좋은 리더가 되는 것입니다. 물론 사랑이 넘치는 환경에 장기간 노출 되었더라도 스스로의 판단에 의해 그 반대가 될 수도 있습니다. 하지만 다행인 점은 부정적인 상태를 부정하는 것보다 좋은 상태를 부정하는 것이 훨씬 어렵다는 것이지요.  

저는 최근에 이 현상을 삶의 다양한 부분에 적용 가능하다는 사실을 알게 되었습니다. 예를 들어 제품 개발자의 경우를 생각해 보겠습니다. 제품 개발자에게 이것을 어떻게 적용할 수 있을까요? 매우 간단합니다. 좋은 제품을 만들고 싶다면 자신을 좋은 제품들에 자주 노출 시켜야 합니다. 어떠한 제품을 만들고 싶다면 그 분야에서 성공한 제품들을 자기 가까이에 두고 자주 만지고 사용하고 느껴보아야 합니다. 이렇게 되면 의식적이든 무의식적이든 좋은 제품들이 가지는 특징들이 몸에 배이고 제품의 가치를 판단하는 기준이 상향됩니다. 결국 그들이 스스로 만족하는 제품을 만들었을 때 그 제품이 성공할 가능성이 매우 높아지게 되는 것이죠.

그렇다면 게임 개발자는 어떨까요? 인간이 공통적으로 가지는 심리적 현상이 게임 개발자에게만 독특하게 적용될 리가 없죠. 역시 성공한 게임들, 소위 명작게임들을 많이 해보고 오랫동안 즐겨온 사람이 좋은 게임을 만들 확률이 높습니다. 물론 취향차이가 있기 때문에 특정 게임이 자신의 취향이 아닐 수도 있습니다. 하지만 게임 제작자라면 선호하는 게임이 아닐지라도 의도적으로 성공한 게임을 해보는 것이 결과적으로는 도움이 됩니다. 의식적이든 무의식적이든 성공의 요소들을 몸에 배이게 하는 것이죠.

위의 현상을 이해했다면 어떠한 이유에서든 실패한 게임을 해보는 것은 도움되는 일이 아님을 이해하실 겁니다. 많은 개발자나 학생들이 실패한 게임이 왜 실패했는지 파악하기 위해서 억지로 플레이를 하는 경우가 있는데 이는 위의 관점으로 봤을 때 적절한 행동이 아닙니다. 그리고 실제로 실패하는 요소를 파악하고 그것을 피해간다는 것이 반드시 성공을 뜻하는 것도 아니죠. 실패한 게임에 관심을 두지 않고 자신을 노출시키지 않는 것이 좋습니다. 자의든 타의든 부득이 하게 해야 할 경우라면 최대한 접하는 시간을 줄이는 것이 현명한 방법일 것입니다.

저는 오랫동안 이러한 생각을 고수해 왔는데, 사실 얼마 전 까지만 해도 주위 사람들에게 제 의견에 대한 적절한 근거를 제시할 수 없었습니다. 하지만 인간의 심리에 대해서 관심을 가지고 책을 보다 보니 내 생각을 뒷받침 해줄 근거를 찾게 되었습니다. 그래서 지금 꽤나 즐겁답니다. 제 이야기에 공감 하신다면 여러분들도 어떠한 분야에서 일하시든 그 분야에서 성공한 것들에 자신을 자주 노출시키세요, 그렇게 다면 분명 성공하시게 되실 겁니다. 파이팅!!
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2008/11/12 17:18 2008/11/12 17:18
게임 한정판 보너스 디스크에 대해서..
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저는 게임을 살 때 가능하면 한정판을 구매하려고 합니다. 한정판에 포함되어 있는 개발과 관련된 영상들 때문이지요. 개발자 영상은 개발자들의 게임에 대한 철학이나 마음가짐, 개발 중에 있었던 에피소드 등을 주로 소개합니다. 제작사마다 영상 이외에도 게임 일러스트, 간단한 미니게임을 동봉하는 경우도 있습니다.

저는 일류 개발사에서 일하는 사람들은 게임에 대한 생각을 가지고 있는지 무척 궁금 했었습니다. 그래서 이러한 메체를 통해서 그 생각을 들을 수 있다는 것은 저에게 정말 큰 즐거움 입니다. 그들의 이야기를 통해서 게임에서 내가 미처 생각하지 못하는 부분을 고려하는 것을 보며 무릎을 탁! 하고 칠 때도 있고 때때로 내가 일하는 곳에는 없는 직책에 관한 이야기를 보며 “마자 저게 필요했었어!!” 라고 외치기도 하지요

하지만 이런 좋은 한정판 보너스 디스크에도 개인적으로 안타가운 점이 있습니다. 현재 제가 가지고 있는 한정판 보너스 디스크가 총 4개가 있는데, 이제부터 각각의 디스크에 대해서 아쉬운 점 하나씩 읊어보려고 합니다. 혹시 한정판 디스크를 만드실 계획이 있으시다면 참고 하셔도 좋을 것 같습니다. 아니면 저에게 테스트를 부탁하세요. 정말 간지나게 해드릴께요~

1. God of War 2 - PlayStation2
개인적으로 내용면에서는 God of War 2의 개발자 영상이 가장 도움도 많이 되고 볼거리도 많았습니다. 하지만 게임이 PlayStation2(PS2)전용임에도 불구하고 보너스 디스크는 PS2에서 올바르게 재생이 되지 않습니다. 더 자세하게 이야기 하자면 한글 자막이 나오지 않습니다. 저도 오만 때만 짓을 다해봤지만 자막이 나오지 않습니다. 자막 설정을 시도하면 할 수 없다는 메시지만 나옵니다. 전 할 수 없이 PS2용 게임의 보너스 디스크를 XBOX360에서 돌려보는 기이한 상황에 직면하게 되었습니다. (XBOX360은 DVD제생 기능이 아주 좋습니다.)
적어도 게임을 구동하는 해당 게임기에서는 볼 수 있도록 해야 하는 것이 옳지 않을까요? 게임은 PS2에서, 보너스 디스크는 PC나 DVD플레이어로 보라는 것은 좀 아니지 않습니까? 더군다나 PS2는 DVD제생기능을 전면에 때리면서 광고 했잖어요 –ㅁ-;;

PS
제가 가진 PS2가 맨 처음 나온 버전이라서 그럴지도 모른다는 의견이 있었습니다만. 전 그래도 도저히 용납이 안됩니다. PS2의 초창기 버전을 가진 사람이 한둘이 아닐 텐데요.

2. HALO3 - XBOX360
HALO3의 한정판에 포함된 보너스 디스크의 가장 큰 특징은 일반적인 영화 DVD가 아니라는 점입니다. 쉽게 말해서 이 보너스 디스크는 XBOX360에서 동작하는 응용 프로그램입니다. 다른 DVD플레이어나 PC에서는 동작하지 않습니다. 그 안에 는 개발관련 영상과 물리엔진을 이용한 간단한 미니게임, 그리고 TV 색감을 설정 하는데 도움을 주는 툴이 포함되어 있습니다.
이 디스크가 영화 DVD가 아니기 때문에 영화 DVD에서 제공하는 기능들을 사용할 수 없습니다. 그러니까 빨리감기, 제생속도 조절과 같은 탐색기능을 사용할 수가 없지요. 대신에 영상을 일정 시간 단위로 쪼개놓아서 그 사이를 이동함으로써 탐색을 할 수 있습니다.
아무튼 특징들을 그렇고 HALO3의 보너스 디스크에 있어서 가장 큰 단점은 자막 싱크가 안 맞는다는 점입니다. 말과 자막이 약간의 차이가 있으며 어떤 경우에는 정말 큰 차이가 나기도 합니다. 그래서 처음에는 좀 갸우뚱거리면서 보다가 그것을 알고 난 후부터는 무척 신경을 곤두 세우며 봐야 합니다. 이거..의외로 스트레스 랍니다. -_-;; 한국사람이 봤다면 금방 알아봤을 문제인데. 이건..테스트를 해보지 않았나 봅니다.. -_-;;   그래도 LOVE BUNGIE!!!

3. Gears of War 2 - XBOX360
최근에 MS Korea의 이상한 정책 때문에 아주 어렵게 Gears of war 2(기여워2)의 한정판 패키지를 구입했습니다. 왜왜왜왜왜!! 한정판을 따로 팔지 않고 XBOX360에 끼워 파는 겁니까? 왜왜왜왜왜왜왜!!    워~워~워~워~ 잠시 자제를 하고..

기여워2의 한정판 보너스 디스크도 기본적인 특징이 HALO3와 유사합니다. 이것도 역시 XBOX360에서만 동작하는 응용 프로그램입니다. 하지만 약간 다릅니다. HALO3는 탐색기능을 대신할만한 기능을 갖추고 있는 반면에 기여워2는 그렇지 않습니다. “일시 정지”와 “메뉴로 돌아가기” 달랑 2개밖에 없습니다. 게다가 개발자 영상도 약 30분 정도로 깁니다. 그래서 중간쯤 보다가 나중에 다시 이어 볼려면 매우 불편합니다. 무조건 처음부터 다시 봐야 하죠. 뭐 이것도 너그러운 마음으로 받아 줄 수 있다고 칩시다. 하지만 정말 마음이 아픈 건 자막이 없다는 겁니다. 한글 자막이 없습니다. 그러니 도대체 클리프 블라진스키(기여워 디자인 디렉터)와 팀 스위니(에픽 CEO)가 무슨 말을 하는지 도저히 알아 들을 수가 없습니다. 제기랄!!

기여워1의 한정판 보너스 디스크(4번째 한정판..)에서도 자막이 없었습니다. 그래서 그냥 영상만 보면서 웃으면 같이 웃고 진지해지면 같이 진지해지고 이런 식이였지요. 이번 기여워2는 은근히 기대를 많이 했었는데 아니다 다를까 또 실망을 주네요. HALO시리즈나 기여워 시리즈나 똑같이 XBOX360독점 게임이고 MGS(Microsoft Game Studio)게임인데 왜 이렇게 다를까요. 정말 정말 부탁 드리는데 혹시나 관계자가 이 글을 보신다면 기여워3는 꼭 자막 삽입하자고 강력하게 어필해주시길 바랍니다. 한국의 많은 개발자들과 게이머들이 이 영상을 보고 싶어 해요 ~

끝으로 제가 바라는 한정판 보너스 디스크
기본적으로 한정판 보너스 디스크에 포함되어 있는 내용이 아주 흥미롭고 좋다는 것을 전제로 하고 이야기 하겠습니다. 개인적으로는 앞으로 한정판 디스크가 다음의 조건을 만족한다면 사용자에게 좀더 좋은 경험을 선사 할 수 있을 것이라고 생각합니다.

-    DVD플레이어 또는 PC에서 재생할 수 있거나 그럴 수 없다면 적어도 해당게임을 구동시키는 게임기에서는 완 
      벽하게 동작하도록 한다.
-    DVD플레이어 수준의 탐색기능을 제공하거나 그럴 수 없다면 좀더 직관적이고 편리한 탐색 기능을 제공한다.
-    반드시! 반드시! 반드시! 해당 지역의 언어 자막을 삽입하고 자막과 음성의 싱크를 확실하게 일치시킨다.

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2008/10/28 16:24 2008/10/28 16:24
[WOW]나의 인내는 102짜리란 말이에욧...~~

WOW에서 사제가 가지고있는 기술중에 "신의권능 : 인내"라는 것이 있습니다. 대상의 체력을 일정 시간 동안 증가 시켜주는 마법입니다. 그런대 이 "인내"에 버그가 하나가 있었습니다. 제가 발견한건 최근이지만 사제를 해봤던 사람들의 이야기를 들어보니 꽤나 오래전부터 있던 버그라고 하더군요. 아무튼 한번 보시죠~

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사제는 수양, 신성, 암흑 이렇게 3가지의 특성을 가지고 있습니다. 그중 수양쪽에 있는 특성중에 "신의 권능 : 인내 연마"에 특성포인트를 투자하면 인내로 인해서 증가되는 체력이 79에서 102로 늘어납니다. 그림에서 보시면 확인이 가능 하실 겁니다.

WOW는 현재 플레이에게 걸려 있는 강화효과(버프라고 하는..)를 화면의 우측 상단에 아이콘 형태로 표시해줍니다. 그리고 표시된 아이콘에 마우스 커서를 가져가면 해당 효과에 대한 설명이 나오죠. 이제 102짜리 인내를 걸고 상단에 있는 강화효과 표시 아이콘에 마우스를 가져가면..

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얼토당토 안하게 증가된 체력이 79라고 나옵니다.-_-;; 하지만 실제로 체력 증가량은 102로 적용되어 있음으로 설명이 잘못 된 것이지요...

이 버그를 발견하게 된 계기를 잠시 설명드리자면, 레벨 70을 달성한 후 최초로 마그테리돈의 둥지를 갈 기회가 생겼습니다. 25명이 다 모인 상태에서 공격대의 대장님이 "사제님들 까리 버프를 상의하세요.."라고 말하더군요. 사제 한사람이 인내와 암흑보호 강화효과를 공대 천체에 넣기는 시간이나 양초가 많이 들어감으로 적당히 나누기로 했지요. 사제가 3분 정도 계셨는데 그중에 재가 유일하게 인내 연마 특성을 찍은 사람이었습니다. 그래서 제가 공대의 인내는 다 담당하기로 했지요. 쿠아...쿠아...쿠아..쿠아...쿠아..하면서 버프를 넣고 나니 한 사제분이 귓말로 말씀 하시더군요. "인내 102짜리라고 하더니 거짓말이네욤 ㅋㅋ"

갑자기 어이가 없어서 확인 차 마우스를 가져가 보니 정말...강화효과 아이콘에 체력 79증가로 표시가 되어 있는 것이었습니다. 그래서 재빨리 인내를 다시 넣어보고 이것저것 확인해보니...실제로 증가량은 102로 되어 있더군요..-_-;; 암튼 순간 거짓말쟁이가 될 뻔 했엇지요.

그후에 도 1~2번 작은 패치가 있었고 고쳐지지 않을까 생각하고 기다려 봤느데 안고쳐 지더군요. 이번 파멸의 메이리 패치때도 은근히 기대했었는데....여전히 그대로네요 -_-;;  

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2008/10/27 14:47 2008/10/27 14:47
[WOW]매크로버그!!!
WOW 3.0.2 패치인 파멸의 메아리 업데이트 이후에 많은 것들이 달라졌습니다. 스킬트리도 틀려지고 아이템 아이콘도 달라지고 아무튼 이것저것 변경사항이 매우 많습니다. 그런대 참 재미있게도 패치 첫날부터 저에게 버그가 하나 딱 걸렸군요. ㅎ__ㅎ

먼저 버그를 발생기키기 위해서는 아래의 조건을 갖추어야 합니다.
- 성기사 캐릭터가 있어야 한다.
- 카라잔의 말체자르가 드랍하는 "빛의 심판"을 가지고 있어야 한다.
사용자 삽입 이미지

위의 조건을 만족 했다면 버그 재현 방법은 아래와 같습니다.
1. 매크로를 사용해서 "/시전 빛의 심판" 매크로를 만든다.
2. 만든 매크로를 단축키 창에 놓는다.
3. 빛의 심판 발동 조건을 갖춘 후 해당 단축키를 누른다.
4. 빛의 심판 기술이 발동하지 않는다. (버그 발생!)

허헛 어떻게 된 일일까요? 버그가 발생하는 원인은...다음과 같습니다..
이전에 성기사에게 "심판"이라는 기술이 있었는데 그것이 이번패치 이후에 "빛의 심판"으로 기술명이 바꼈습니다.

사용자 삽입 이미지

하지만 패치 이전부터 이 "빛의 심판"과 동일한 이름을 가진 아이템이 존재했습니다. 바로여기서 문제가 발생한 것이었습니다. 매크로를 입력할때 플레이어가 "빛의 심판"아이템을 가지고  있을경우 "/시전 빛의 심판"에서 "빛의 심판"을 아이템이름으로 인식한다는 겁니다. 매크로 규칙상 "/시전 기술이름"이 되어야 하는데, "/시전 아이템이름"이 되어 버림으로 매크로가 동작하지 않는 것이지요.

"그것을 어떻게 증명하느냐"는 의문을 가지실 분들이 계실지도 모름으로 간단한 방법으로 증명해 드리겠습니다. 다음과 같은 매크로를 작성해 보면 금방 알수 있습니다.

1.매크로 아이콘을 설정할때 "?"를 선택합니다.
   "?"를 선택하게 되면 매크로에서 사용할 스킬이나 아이템의 고유 아이콘이 단축창에 나타납니다.
2. 다음과 같이 매크로를 입력합니다.
  #showtooltip
  /시전 빛의 심판
"#showtooltip"명령어는 매크로에서 맨처음 발동시키는 스킬, 또는 사용되는 아이템의 툴팁을 화면에 보여주는 명령어 입니다. 만약 위의 명령어가 없다면 커서를 매크로 아이콘에 가져가도 툴팁이 나타나지 않습니다.

이렇게 생성한 매크로를 단축키 창으로 옴겨서 확인해 보면 다음의 그림처럼 아이콘은 "빛의 심판"아이템의 고유 아이콘이 나오며 툴팁도 "빛의 심판"아이템 툴팁이 나옵니다. 이제 확실하죠 ??^__^
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음 ...솔직히...이제 확장팩이 나오면 빛의 심판 아이템을 굳이 쓸일이 없음으로 이 버그도 묻혀 질지도 모르겠네요. 그래도 개인적으로 꼭 고쳤으면 좋겠어요~~ㅎ__ㅎ 그리고 심심한 블로그에 끄적일 수 있도록 이 버그를 제보해 주신 yuz님에게 깊은 감사를 드립니다. ^__^
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2008/10/22 16:03 2008/10/22 16:03
문제를 대하는 사람들의 유형과 전문가~

사용자 삽입 이미지


최근에 심리학에 대한 책을 몇 권 읽었는데 책을 읽으면 읽을 수록 인간 심리는 참 재미있다는 생각이 들었습니다. 게다가 심리를 적절하게 사용할 수 있다면 다양한 분야에서 긍정적인 효과를 얻을 수 있다는 것도 배웠지요. 아무튼 심리학에 관한 책을 보던 도중 재미있는 것을 하나 알게 되었습니다. 사람들이 어떤 제품이나 서비스를 사용함에 있어서 문제에 직면했을 때 그 문제를 대하는 몇 가지 유형이 있다는 것이었습니다. 그 유형은 다음과 같습니다.

1. 문제 해결을 포기한다.
2. 문제 해결을 포기하되 다른 방법을 찾는다.
3. 문제를 극복한다.
4. 문제를 극복한 후 개선할 수 있는 방법을 찾는다.

1. 문제 해결을 포기한다.
문자 그대로 문제를 해결하고자 하는 의지를 상실하는 것을 말합니다. 사용하기 힘든 제품이나 서비스를 더 이상 쓰지 않기로 결정하는 것입니다. 어르신들이 컴퓨터를 멀리하는 것이 하나의 적절한 예가 될 수 있습니다.

2. 문제 해결을 포기하되 다른 방법을 찾는다.
해당 문제의 해결을 포기하지만, 문제를 해결 했을 때와 동일한 결과를 얻을 수 있는 다른 방법을 찾는 것입니다. 예를 들어 어떤 게임을 해보고자 하는데, 가입절차 등이 까다롭거나 이해가 잘 되지 않을 때 일단 가입을 포기한 후 주위에 그 게임을 하는 다른 사람의 계정을 빌려서 사용하는 것 등이 있습니다. 물론 도움을 얻어서 해당 문제를 해결하는 것도 이 범주에 속합니다.

3. 문제를 극복한다.
말 그대로 직면한 문제와 정면으로 승부해서 해당문제를 극복하고 완벽하게 적응 하는 것을 말합니다. 이해가 잘 되지 않거나 불편한 인터페이스라도 오랜 기간 동안 숙련을 통해서 스스로를 적응시키는 형태를 들 수 있습니다.

4. 문제를 극복한 후 개선할 수 있는 방법을 찾는다.
이 유형은 문제를 극복하는 수준에서 끝나는 것이 아니라 다른 사람들이 자신과 같은 어려움을 겪지 않기 위해서 필요한 개선책을 생각하고 그것을 실천하는 유형입니다. 직접적으로 개선할 수 있는 입장이라면 개선을 하고 그렇지 못할 경우에는 일종의 가이드라인을 만들어서 배포 하기도 합니다. 이 유형은 앞서의 3가지 유형과 는 다르게 목적이 문제 해결이 아닌, 문제점을 제거하는 것에 있습니다.

이 글을 읽으시는 여러분들 스스로를 어떤 유형에 속한다고 생각하십니까? 아무래도 4번이 가장 그럴듯해 보이기 때문에 4번을 가장 선호 하시지 않을까 생각합니다. 하지만 실제로 모든 사람들은 위의 유형을 다 가지고 있습니다. 이유는 간단한데 어떠한 분야의 전문가가 다른 분야에서는 비 전문가 이기 때문이지요. 그렇기 때문에 자신이 잘아는 분야에서는 3,4번의 유형이 많이 나타나지만 잘 모르는 분야에서는 1,2번의 유형이 많이 나타납니다.

그런대 여기서 우리가 주의 해야 할 것은 자신이 전문가로 있는 분야에서 3번의 유형을 띄는 것입니다. 3번의 유형을 주의해야 할 이유는 높은 적응력으로 어떠한 어려움도 극복 해 내면서 다른 사람도 자신과 같을 것이라는 생각을 한다는 것입니다. 그래서 그들이 만들어내는 제품이나 서비스는 품질이 좋지 않는 경우가 대부분이며 설령 품질이 좋다고 하더라도 편의성이 떨어지게 됩니다. 실제로 우리는 주위에서 전문가이면서 3번의 유형인 사람을 자주 만날 수 있으며 발전하지 않는 제품이나 서비스를 만드는 곳에서는 3번의 유형을 가진 사람들이 많을 확률이 높다고 합니다.

하지만 그렇다고 해서 3번 유형의 사람을 배척하거나 따 시킬 필요는 없습니다. 왜냐하면 4번의 유형으로 바뀔 확률이 가장 높은 사람이 바로 3번 유형의 사람이기 때문입니다. 적절한 채찍과 촛농(?)과 당근이 있다면 그들은 4번의 유형으로 바뀔 수 있습니다. 물론 죽어도 안 되는 사람도 있겠지만요 ㅎ_ㅎ

어떠한 분야에서든 비전문가가 전문가 보다 많습니다. 그럼으로 모든 분야에서 1번과 2번의 유형을 가진 사람들이 가장 많습니다. 그리고 그들을 우리는 소비자라고 부릅니다. 그들이 전문가들에게 바라는 것은 제품이나 서비스를 사용하지 못하는 자신을 탓하는 것이 아니라 스스로 쉽게 이해하고 사용할 수 있는 제품이나 서비스를 제공해 주길 원합니다. 그러니 자신이 진정한 전문가라면 4번의 유형이 되도록 노력해 보는 것은 어떨까 생각해 봅니다. 솔직히 딱 봐도 4번이 가장 멋져 보이지 않나요?? ^__^

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